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久しぶりにブログ投稿します。


テスト合戦期間が延長され、いろいろ試みが続いているようですがいまだにこれといって好評と呼べる状態ではないようです。
仕様変更の内容を見ても、いろいろいじりすぎてわけがわからなくなっている感があります。


そこで、合戦というコンテンツが「現状」(本来、ではない)持つ価値観を再検討し、今の信onのプレイスタイルを考慮した結果何が見えてくるのか、ということを考察してみたいと思います。


例によって長くなるかもしれませんが…最後まで読んでいただけると幸いです。


【今の信on合戦が持つ3つの価値観】
個人的には、現在の信on合戦には3つの価値観があると思っています。


第1の価値観:全国統一をするという野望
第2の価値観:ゲーム性(ゲーム的な面白さ、痛快さ)
第3の価値観:手柄による報酬の獲得



【第1の価値観】
第1の価値観は、全国統一をしてゲームクリアとする、オフゲ版信長の野望の目的と同じようなものです。
オフゲ版信長の野望は基本、プレイヤーはとある大名となって全国統一をなすべく内政に力を入れ合戦を発生させます。
全国統一=ゲームクリアなので、オフゲ版信長の野望の目的は極めて単純明快と言えるでしょう。

しかし、それを信長の野望onlineに当てはめようとすると少し違ってくると思います。その理由は、


理由1:天下統一したとしてもゲーム自体は続くし、逆に統一できなかったとしても不利益は何も被らない。

仕様上天下統一はできることになっていますが、なんだかよくわからないモニュメントが街の中に立つだけで、統一したところで「はぁ、そうですか」といった感じです。

また、統一できなかった勢力も一時的に評定衆補佐が廃城に移るだけで、それ以外はこれといった不都合はありません。
安土もできたしこの傾向はなおさら拍車がかかると思います。

統一によってのメリット・デメリットが明確でないということです。


理由2:天下統一がだるい

天下を統一するには、天下統一戦というイベント合戦で1位を獲得しますが、それまでの道のりが長すぎます。

まずは通常の合戦で勝利し続け天下人番付で上位を取らなければいけません。
しかも肝心の天下統一戦、いつ実施されるかはいまだに公式発表されません。

いつまでという明確な目標がなければ、だらだらと合戦を続けるだけですから、だんだんとだるくなってきます。
そもそも、オフゲ版信長の野望ですら、ある程度統一してきたらあとは単純作業で敵をつぶしていくだけの作業ゲーになってしまっています(開発陣もそれをわかっていて大規模な会戦みたいなのが発生できるような仕様にしていますが)。

信長の野望というゲームは、そういう気怠さをぬぐえないゲームなのかもしれません。それはオンラインにしても同様です。


何が言いたいかというと、第1の価値観である全国統一をするという野望は、合戦を行う「目的」にはなるものの合戦を続ける「動機」にはなりにくい、ということです。
天下統一はしたい、けれどもしたところで何かがガラッと変わるわけでもないしそこまで到達するまでに飽きる。

なので、合戦というコンテンツを継続させたいのであれば、第1の価値観にこだわりすぎないということが重要となります。

私もちょっと前までは、第1の価値観の中核となる国勢に大規模なてこ入れをするべきだ、と考えていました。
しかし現状の信onを考えると、以上の理由から国勢の変更は合戦問題解決の突破口にはなりえない、と考えを変えざるを得ませんでした。

もちろん天下統一戦の実施時期・方法がおかしいという問題点はありますしそれは改善すべきだとは思いますが、本格的にこだわるのはそこではない、ということです。


【第2の価値観】
第2の価値観であるゲーム性というのは、簡単に言ってしまうとゲームとして面白いかどうかです。

これも考え出すとブログ記事数回分の容量になってしまいますので、私の独断と偏見でどういうゲームが面白いか、という定義を試みたいと思います。


1.ルールが単純明快であること
2.自分の技量が十分試せること
3.操作していて楽しいこと
4.MMOであれば、他のプレイヤーとの連携を楽しめること


以上4つを、今回上げさせていただきたいと思います。
他にも色々と要素はあると思いますが、それはまた別の機会に検討するということで…


で、この4つの要素が今のテスト仕様の合戦にあっているか検討してみたいと思います。

まず1.ルールが単純明快であること。
信onの合戦は獲得戦果が多い方が勝ち、ですから、この点に関しては単純明快だと思います。
問題は戦果の稼ぎ方です。
戦果の獲得方法は現在のところ、

・武将を倒す(=陣を獲得する)
・NPCを倒す
・密書を行う
・武将奮起をする


…の4つが主なところでしょうか。
4つもあれば、単純、とはちょっと言いづらいと思います。
これは一考すべき点だと思います。


次に2.自分の技量が十分試せること。
さて、そもそも信onにおける「技量」とは何のことでしょうか。

これは装備、覚醒成長も含めた「戦闘の実力」のことしか考えられないでしょう。

いやいや、「NPCに絡まれないように武将に取りつく、敵の徒党を止める、敵に気づかれないよう兵站をする」というのも技量に入るんじゃないか、と思われる方もいらっしゃると思います。

それらはあくまで旧来の合戦における「技量」です。
ここで対象になるのは、普段雑魚狩り等で鍛えボス戦で身につけた「戦闘の実力」のことを指します。

日常のフィールドで鍛えた実力を、エンドコンテンツである合戦で試す。この流れは自然ですよね。
では、現状の合戦は自分の実力を十分に試せる場であるのでしょうか。

答えは、「ノー」と言わざるを得ません。

戦闘の実力を試すには、たくさん武将といったボスをやるのが最善だと思います。

しかし現状、武将がわくのは最大18の陣+本陣の計19陣で、そこに最大500人規模のプレイヤーが取り合いになるわけですから、
実力を試す機会はごく限られているということになります。

それに加えて今回の武将弱体仕様の変更。

後陣の武将をやるには陣の支配力を低下させなければまず勝てません。
そのためにはトンカチという作業をしなければならず、
しかも敵の妨害もあってなかなか進行しないというのが現状です。

つまり現状の合戦では、自分の腕試しは十分にできない状況にあると言えます。


続いて、3.操作していて楽しいこと。

これについては次の問いかけをすることで十分です。

「(報酬の有無は抜きにして)ひたすらトンカチを続ける、兵站を続けるだけの操作で楽しいと思いますか?」

…これで「はい」と答える人はごく少数だと思います。

個人的な感覚ですが、信onをやっててあっという間に時間が過ぎると思うのはやはりボス戦だと思います。
したがって、操作の楽しさを追求するならば、なるべく多くの人に戦闘をさせる方向性でのゲーム設計が必要になると思います。


最後に4.MMOであれば、他のプレイヤーとの連携を楽しめること。

これもどうなんでしょうか。

今のトンカチメイン、兵站メインになってくると会話もなくなり、他のプレイヤーとの接点が薄くなる気がします。
やはり1陣営最大500人規模で無言作業というのもちょっとさびしい気がしませんか。

現状、他のプレイヤーとの接点が少ないコンテンツになっているような気がします。


いままでの4つの点について一通り検証してみました。
復習ですが、

1.ルールが単純明快であること
2.自分の技量が十分試せること
3.操作していて楽しいこと
4.MMOであれば、他のプレイヤーとの連携を楽しめること

の4点について満たす理想像としては、
・戦果を稼ぐ手段はなるべくへらす(理想は1個)
・戦闘の機会を多くし自分の腕を試せること
・妨害をなるべく排除して快適に遊べること
・他のプレイヤーとの接点を増やすこと


以上の条件を持つものになると思います。
現状の合戦はこれらを満たしているかと言われれば「ノー」です。
と、いうより、今までの陣取り戦の仕組みではこれらのニーズは満たされないでしょう。

本稿では、最終的にこのニーズを満たすような合戦仕様を提案します。


【第3の価値観】
第3の価値観は手柄による報酬の獲得です。

これは恩賞奉行の検分という形で始めて実装されたものになります。
検分制度時代から、「検分のせいで合戦は変わってしまった」「検分は即刻廃止すべきだ」という意見が結構ありました。

しかし、検分に代わる「手柄」制度を導入したこと、そして手柄が稼ぎやすくなったことで参戦者は急激に増えました。


私ももともとは検分廃止論者だったのですが、この現状を見る限り、合戦から報酬というものを切り離すことはもはや現実的ではないと考えを変えざるを得ませんでした。
プレイヤーのほとんどが合戦=報酬ありきという現状になっているからです。


さて、現代の合戦において報酬は不可欠であるという前提に立った場合、現在の報酬制度を見てみると充実しているとは思います。

内容も、手柄を稼ぐ方法も、いいと思います。

ただ、せっかくの報酬制度なのですから、もう少し「一体感が出るような」方向性に切り替えられないかなと思います。

今のところ勝敗の影響で報酬品が変わるというシステムになっていますが、勝敗ではなく総合獲得戦果の値に応じて、でどうでしょうか。

この前のクリスマスイベントのように、総合獲得戦果に応じてポイント交換できる品物が増えていく、みたいなシステムにすると、「みんなでがんばろう」と一体感が出せるのではないかと思います。


【現状でベストの合戦とは?】
さて、検討は以上でここから先は検討を踏まえた合戦の在り方について書いていきます。

前提として、現状におけるベストの合戦を実現するには、下記の3つの価値観を満足させる必要があります。


第1の価値観:全国統一をするという野望
第2の価値観:ゲーム性(ゲーム的な面白さ、痛快さ)
第3の価値観:手柄による報酬の獲得



まず、第1の価値観についてですが、これについては天下統一までの道筋をきちんと決めることだと思います。
ここが見えない事で、合戦に参加する意味というのがぶれてしまっている感があります。

これはあくまで提案なのですが、いっそのこと天下人番付と天下統一戦を廃止してしまってはどうでしょうか。
そして同盟については、現状最大2つしか組めないのを無限に変更します。
1つの国がすべての領土を獲得するというのは非常にだるいですし現実的ではないので、同盟を駆使して敵対する勢力がなくなった段階で天下統一とコーエーが認定する、というルールに変えた方がいいと思うのです。
そうすると人数の少ない勢力が圧倒的に不利に…と思われるかもしれませんが、それを打開する方法はあります。
「同盟の総人口(合戦参戦人数ではない)に応じて獲得できる戦果を補正する」ようにすればいいわけです。
天下人番付での補正は不評でしたが、これなら一番現実に即した補正になるかと思います。

それかもしくは、天下統一戦の時期を明確にしきちんとした周期化を図るか。

選択肢はどちらかしかないと思います。


次に第2の価値観です。第2の価値観を満足させるには、4つの条件をそろえる必要があります。

・戦果を稼ぐ手段はなるべくへらす(理想は1個)
・戦闘の機会を多くし自分の腕を試せること
・妨害をなるべく排除して快適に遊べること
・他のプレイヤーとの接点を増やすこと


これもあくまで提案ですが、これらの条件をそろえるものとして、合戦を以下のように変更してみたらどうでしょうか。

戦果の獲得方法は敵NPCの撃破のみ(雑魚、武将、大名。もちろんすべて黄色ネーム)。より多くの武将、戦果の高い武将を倒した勢力が勝つという単純明快なルールにする。
・今までの「陣」という概念を廃止し、フィールドのいたるところにNPCがわくようにする。しかも大量に。イメージとしてはゲーセンにおいてあるモグラたたきのように、湧いたやつをみんなでポコポコ叩いていくイメージでたくさん戦闘を行う。
・敵、味方、それぞれ別のフィールドを用意する。もちろん対人戦はなし。。もしくは対人戦しか行わない(敵味方のPCしか存在しない)対人戦専用フィールドを作る。
・戦闘は徒党を基本として徒党員同士の交流を促進させる。ただし、まきこみ戦闘もありとする。

あと、追加で、
・味方陣営の戦果と敵陣営の戦果はリアルタイムにわかるようにし、互いに競わせるよう仕向ける。

以上です。
3番目は批判が出ること必死で書きました。

正直、対人戦のない合戦なんて…という気持ちはあります。
ですが、そもそも合戦において独自の文化(ゲリラ、囮等)が進化した背景には、
敵NPCや敵プレイヤーの妨害があり十分に戦闘ができなかったということがあります。
そうして独自の文化が発達しすぎたため、新規参入のプレイヤーが入りづらくなった、合戦の敷居が高くなったということはあると思います。

これが解消されない限り第2の価値観は満たされず、それゆえに赤ネームのNPCと対人戦は排除せざるを得ないという結論に達してしまいました。
なんだかなぁとは思いますが…。

逆に、対人戦専用フィールドを設けて、相手を倒した数に応じて戦果が入る仕組みにしてもいいのかもしれません。
(これはこれでプレイヤー間の対立を招く構造になりそうなので個人的にはよろしくないと思いますが…)


最後に、第3の価値観です。

これについてはだいぶ満たされていると思います。

ただ、私の個人的な思いとしては、総戦果に応じて獲得できる報酬品を増やしていく形式に変えてほしいなというのがあります。
そっちの方が、みんなでがんばろう、と燃えられると思うのです。


結論として、私が行きついたベストの合戦は以下のとおりになります。

・プレイヤーは同盟や合戦を駆使して全国統一を行います。同盟数による人数格差は、同盟同士の総人口で戦果(および手柄も、かな)を補正するという形で均衡をとります。
・合戦は、味方しかいない専用フィールドでひたすら雑魚と武将を含めたNPCを倒していきます。徒党のほうが快適に遊べますが、まきこみ戦闘を導入して一人からでも遊べるようにします。
・敵と味方の獲得戦果は常に画面上に表示されます。味方の獲得戦果が上回るよう、みんなでNPCのPOP情報を出して協力しましょう。また、少しでも早くNPCが倒せるように、日頃から装備を強化し腕を磨きましょう。
・獲得した総戦果に応じて、もらえる報酬品のリストが増えていきます。みんなで頑張って、みんなでたくさんの報酬をもらいましょう。

相手プレイヤーとの駆け引きがなくなった分、私としては物足りない合戦ではあります。

しかし、今までの合戦を続けていけば人数は先細りになるだけですから、これくらいの改革は必要なのかもしれません。


おそらく合戦を変えるとしたら今が最後のチャンスだと思います。

その場しのぎの改造ではなく、ちゃんと筋道を立てた改良にしてほしいと思います。




【編集後記】

今回もやはり長くなってしまいました。すみません(--;)。

長々と書いていますが、実はここ2週間ほどログインをしておりません(汗)。

そういう現状なので合戦ブログを書くのもどうかとも思ったのですが、
ゲームをしてない期間があったからこそ気づくこともあるのではないかと思い、今回筆をとってみた…もといキーボードを叩いてみた次第です。

一応、各所で見られる合戦についてのWeb上の反応は目を通しているつもりです。

感想としては、今までの陣取り戦のイメージが色濃い改善案や愚痴が多いなと。
そこに気づきました。

多くのプレイヤーは、そしておそらくコーエーも、今までの合戦ありきで合戦改革を考えている向きがあるように思えました。
果たしてそれで真の合戦改革と呼べるのか。本当にプレイヤーのニーズを満たすものを作れるのか。

そこに気づき、いろいろ考えていったのが今回のブログ記事になります。


昔の合戦はよかった、それは私も思いますし、それなりの人数の人も感じていると思います。
でも、現状の信onというゲームを眺めなおしたら…?

果たしてそれでいいのでしょうか。

今の合戦改革、確かに旧来の合戦観を壊しているとは思います。

しかし、壊すだけでその先がない。
何も生まれてくるものを感じないのは私だけでしょうか?

合戦を壊すだけではなく、新たなものを創造する。
そういう発想が必要なのではないか。

そういう思いを込めて、今回新しいことを提案させていただきました。

時期をすでに逸している感はありますが…合戦を考える上で何らかの参考になるとありがたいかなぁと思います。
こんばんは。初柴清です。皆さんは新合戦ライフをどのように楽しんでいますか?


こんなの合戦じゃない。前の仕様に戻してくれ!と叫んでいる人もいる一方、

今の仕様もいいじゃない。報酬おいしいし対人も面白いし♪と楽しんでいる方もいらっしゃるようです。


私見ですが、前の合戦が面白かった派と新合戦いいじゃない派に最近くっきり分かれてきたように思えます。

個人的には前の合戦仕様のほうがいいと思いますが、トンカチいいね!対人楽しいね!と言っている人もそこそこ多く見える現状、もはや前の合戦仕様には戻れないでしょう。

じゃあ、前の合戦の要素も生かしつつ、新しい合戦と矛盾しない要素はないのか。

そんなことを考えるようになりました。


また、今週開催されている第3回テスト合戦。

わが上杉家は劣勢に立たされています。

一番大きな要因は「人数差」でしょう。


多い時で150人差。過去の合戦でも十分大敗する人数差ですが、やってて感じたのは以前の合戦よりも戦果を稼ぐのが劣勢側は難しいということです。

先陣の工作だけで1000以上も離れるんですよ。たった一つの陣で。

そんな状況だったら、何をやっても追いつけません(それでも追い付く方法を模索する日々ですが…)
このままだったら一度負けはじめた勢力は二度と勝てなくなり、全体的に勝つ側が報酬目的に合戦を仕掛け、ある意味狩場になってしまう可能性すら感じます(今までもそういう要素はありましたが…)。


それらの問題を解決する妙案はないか。

なんとなく考えていたらあることを思いつきました。

1日寝かせて検討した結果、行けるだろうと判断。コーエーの合戦フォーラムに投稿をしました。


以下がその全文をまんま転載したものです。お読みいただければと思います。




【武将を倒しての陣陥落復活と死に戻り、勝利判定の見直しについて】

以下のとおり考えさせていただきましたので、ご検討のほどお願いいたします。

1.陣の主将が落ちたら陣陥落とする従来の方法に戻す。ただし、工作による陣陥落もありとする。

2.支配力によって、陣を落とした際の戦果に加算を加える。たとえば50%削れば1.5倍、100%削る(つまり工作のみで落とす)場合は2倍、というように。

3.死亡時のペナルティとして、徒党状態であれば脱党し、門内に戻った際に怪我状態(10分間。従来通り)とする。

4.新しく兵種「衛生兵(仮)」を設ける。兵種コマンドによって味方の怪我状態及び疲労を完全回復させる。ただし、大砲と同様、叩かれたりNPCにからまれたり兵種攻撃を受けた際は強制的に門内に戻る。また、怪我状態では衛生兵になれない。

5.総合の勝敗判定を、1でも戦果が多い方ではなく総合戦果差が1.5倍以上開いた場合にする。

6.工作による戦果の増加は廃止し、陣の奪い合いのみ戦果に反映させる。


1.に関しては、劣勢側でプレイしてみて、結局のところ武将を2回落として陣を陥落させているためいままでの合戦とあまり変わらない、むしろ手間が増えていることを考慮しての案です。今の仕様では劣勢側はまず陣は落とせず、優勢側もやることが少なくなり合戦の動きが停滞します。

2.に関しては、1.を導入すると今までの合戦となんら変わらなくなってしまうため、その救済措置として提案します。武将撃破による陥落でも工作をしておけば戦果が増えるということで、工作する意味を維持させます。

3.に関しては、脱党状態にならないことで死に戻りで武将や対人戦に戻ってくるケースが目立ち、相手の動きを止めるといった駆け引きがしづらくなっています。また、対人戦については敵のプレイヤーを倒しても即戦線に戻ってきてしまうため、対人戦が終わらず延々と続く傾向があります。これを防ぐために、脱党と怪我状態の付与を行います。

4.に関しては、3.の仕様を実装するとプレイの回転が遅くなり間延びしてしまうため、兵種として怪我状態や疲労の回復をできるようにします。しかし、衛生兵は非常に強力な兵種になってしまうため、大砲と同じ程度の弱さや移動力とします。

5.に関しては、現状の天下人補正値や士気の影響を考慮すると、一度負けが込みはじめた場合追いつくのが短期的にも長期的にも不可能に近い状態となっています。これは劣勢側のプレイヤーのやる気を大きくそぎますので、それを防ぎます。

6.に関しては、人数差がありすぎると(具体的には100人以上)、工作で入る戦果だけでも莫大な差になってしまい全く勝負になっていません。工作で入る戦果や他の戦果は廃止し、陣の奪い合いのみが戦果に反映されるような仕様にすべきだと思います。

以上です。よろしくお願いいたします。




ポイントは、劣勢になった際の陣の落ちにくさの解決と、死に戻りが簡単にできてしまうことで長期化する武将戦、対人戦の解決です。


今回上杉家は劣勢に立たされていますが、味方の後陣を全部落とされるような状況になると、自陣から押し返すこともままならない状況になります。

以前はゲリラを出したり武将徒党を送ったりで陣を奪い返せたためそれでも抵抗らしきことができるようにはなっていましたが、今回は陣を落とすには2回以上武将をやらねばならず、劣勢側で陣を落とすことは非常に厳しくなっています。

そこで、以前の仕様と同じく武将を落としただけで陣も落とせる仕様にすべきだと思いました。

しかしこれだと工作の意味がなくなってしまい、今までのなんだかよくわからないルールが支配しやることが限られている合戦に逆戻りしてしまいます。


そこで思いついたのが支配力に応じた戦果の加算。ここがこの提案の最大のミソです。


陣を落とす主体は武将。戦果を加算させるのは工作。

武将落としと工作の役割を分割させることで、両方の仕様の共存が可能になります。

これで人数の少ない劣勢側は少ない労力で陣をとれます。

また、人数の多い優勢側も、工作を使うことによってその優位性を保つことができます。


次のポイントは死に戻り対策です。

前回、「死」という概念のない合戦、という記事で、死亡ペナルティがないことへの問題点を提起しました。

死亡ペナルティはやはり必要だと思いますが、プレイ速度が求められている現在、死亡ペナルティによる待機時間の増加はスピーディさを殺します。

死亡ペナルティはあるんだけどそれをうまく救済する方法はないか、と考えたのが新兵種「衛生兵」です。

これによって事実上死亡ペナルティはなくなります。
「それなら最初からなかったことにすればいいんじゃ」とも思えますが、
一切の制限がない状況ではやはりゲームとしては面白くないわけです。

衛生兵を導入したことによりやることが増える><とも考えましたが、
衛生兵がどうしても必要だという状況はそこまで多くない事に気が付きました。

例えば工作は怪我状態でも問題なく行えますし、
武将戦やNPC戦もそこまで強い相手でなければ十分参加できます。

また、他の兵種コマンドも怪我状態でも実行できます。
(ただし衛生兵は怪我状態だとできないようにしてあります。これは、徒党が死に戻りした際、徒党員だけで怪我の回復ができるようにするのを防ぐためです。そこはプレイヤー同士の協力ができるような配慮が必要だと思います。)

結局怪我していて困るのは、強い武将と戦う時か対人戦に行く時に限られるわけで、
そういうプレイヤーはそこまで多くないんじゃないかなと考えています。


以上2つが、私の考えた合戦の仕様変更の最終形です。
今の合戦仕様で、古くから合戦をやってきた人と新しく合戦に参加するようになった人の温度差を埋めるには、この仕様変更が一番適していると思っています。

現在の仕様は今までの合戦仕様と工作を中心とした新仕様がぶつかっていますが、この案ならばうまく住み分けができ、お互いの立場で活躍の場が与えられると思います。


確かに今までの合戦ではプレイヤーは減る一方で、目新しい要素は皆無でした。


始めて合戦をやる人にとっては何がなんだかよくわからない世界だし、行ってみたら怒られたので行きたくなくなった、そういう経験をされた方も多かったと思います。


そういう今までの合戦の負の部分が改善されるのであれば、合戦改革は必要だと思います。


しかし、その一方で今まで合戦をがんばってきたプレイヤーが楽しめないような変化はするべきではありません。


今までやってきた人と新しく始めた人。両者が一緒になって楽しめる合戦というのが合戦改革のあるべき姿だと思います。どっちが大事というわけではなく、どちらも大事なのです。


なので、今回こういった形で、今までの合戦のやり方と新しい合戦のやり方、両方が共存できるような方法を考えさせていただきました。

合戦を全く新しくするのではなく、今までの合戦を踏襲しつつも新しい要素を入れていく。

そういう合戦改革であってほしいと願わずにはいられません。

久々にログインしようと思ったら。まさかの信onログイン不能。

その間ちょっと思いついたことがあったので、ブログに書こうと思います。


<死んだらログインできないゲーム?>

ログインできないねー、とツイッターで信onプレイヤーのつぶやきを見ていて、ふと、


「一度ログアウトしたら二度と戻れないネトゲがあったら最悪だよなー」


なんてことを思ったわけです。

ゲーム内で死んだらほんとに死んでしまうというラノベもありましたが、

そこから連想して、


「一度死んだら強制ログアウトさせられて二度とログインできなくなるネトゲがあったら…?」


てなことを考えたわけです。

そんなゲーム嫌だしあっという間に過疎るだろうなとは思いましたが、


生き残っている方から見たら、「ものすごい緊張感があるだろうな」と思いました。

死んでしまったら、今まで頑張って育ててきたキャラも、一緒に冒険してきた知人も、いろんな思い出も、一瞬でパァですから。
そりゃあ「死」に関しては敏感になるでしょう。


<信onにおける「死」という概念>

そこまで思い至った時、現状の信onについて考えが及びました。

信onで「死ぬこと」というのはどういうことなのか。


所持金半額になるという死亡ペナルティがなくなった今、信onで「死ぬ」という事のハードルはだいぶ低くなっています。

今のボス戦なんて、死んだらスタート地点で復活して死に戻りで再び戦闘に戻る戦い方が主流ですし、
合戦でも成仏したら墓場行きではなく門内に戻るだけですから(しかも疲労もけが状態もない)、
死ぬことに対して抵抗がなくなっていくんじゃないかと想像できます。


この流れ、個人的には違和感があります。
死ぬことに意味のないものなんて、(一般論ではなく)「ネトゲとして」何の価値があるのだろうか、と。


<「艦これ」でみた「死」の重み>

ちょっと話はここでそれます。
別のゲームではどうでしょうか。


私がパッと思い浮かんだのは「艦これ」です。

艦これはブラウザゲーの中で今一番流行っているゲームと言っても差し支えないでしょう。


内容としては戦闘を通じて「艦娘」を集め、自分の最強艦隊を作りステージ制覇を目指すという、非常にシンプルなゲームです。


ゲーム内容的には自動戦闘をして艦娘を集め成長させる、の繰り返しです。

あまり複雑な要素はなく自動戦闘の繰り返しでいつかはステージ制覇できますので、ゲームの難易度としてはさほど高くないでしょう。

普通なら作業感満載で飽きるところですが、そこは飽きないような工夫は施されていると思います。


例えば羅針盤。

ステージはマップを自動進行していって最後にいるボスを倒せばクリアなのですが、
ボスにたどり着くまでにたくさんの分岐があります。

ここでポイントなのは、分岐先は自分で選べず全くのランダムで決まるということです。

分岐点では羅針盤を回すカットインが入るので羅針盤と呼ばれていますが、
この羅針盤の存在で、進行ルートは毎回変わります。
あとちょっとでボス、というところで別の分岐に入ってしまってクリアならず、ということもあるわけです。

このように艦これは、一本道ではなくいろんなルートが想定される、いわばランダム要素つまりは運ゲーと呼べる部分もあります。

この運ゲー要素が、ちょっとしたドラマを作っていると私は思っています。


普通にプレイしていればあまり遭遇する機会はありませんが、艦娘がある程度ダメージを負った状態で次のゾーンに行った場合、攻撃を食らって撃沈(死亡)してしまうことがあります。

私は撃沈させたことがないのでわかりませんが、艦娘を撃沈させてしまうと精神的に「クル」ようで、
人によっては一種のトラウマになってしまうようです。

時間をかけて集め、育てた艦娘が消えてしまうのですから、無理はないでしょう。


さらには、普通にプレイしていればそういうことは起こらない、というのがミソです。

さっきも書いたとおり、羅針盤のせいで毎回ボスまで到達できるとは限りません。

したがって、多少ダメージをおっていたとしても、次にボスに来れるのはいつになるかわからないから特攻して撃沈させてしまうプレイヤーも多いと聞きます。

そういう羅針盤の偶然性という要素が死を促すことで、艦これという一見のんきなゲームに独特の緊張感を与えています。


<緊張感のないネトゲ、信on>

緊張感のあるゲームとないゲーム、どっちが面白いか?と尋ねられたらあるゲーム、と答える人は多いと思います。

ましてや信onの合戦は勝負事ですから、緊張感がなかったらなにがなんだかわからない作業ゲーになってしまうんじゃないでしょうか。

しかし、現実の信onの合戦はどうでしょうか。


昔の仕様だと、上司にあたる武将が死んでしまったら合戦場に入れないという重いペナルティが課されていました。

しかし今は、門の中に戻るだけ。しかも所持金も減らない。


これで勝負事の緊張感は生まれるでしょうか?

さらにいえば、合戦で負けたとしても、最悪滅亡したとしても、通常のプレイにはほとんど支障は出ません。

本当にこれでいいんでしょうか。


艦これというゆるいブラウザゲーですら、撃沈という重い「死」の要素があります。

ちょっとした迷い、判断ミス、欲といったものから「取り返しのつかない出来事」が発生するわけです。

その存在があるからこそ、プレイにある程度の緊張感が生まれます。


<合戦に行く本当の理由とは?>

かつての信onの合戦にもそういう緊張感はありました。

武将を倒さなければ。

武将徒党を止めなければ。

前方に群がる敵プレイヤーを一掃しなければ。

死んだ味方を転生しなければ。


そういう、「わたしがなんとかしなければ」という、ある程度の義務感や使命感、そして存在感を持たせる仕組みが、
昔の信onの合戦にはありました。


しかし今は、

武将やる前にトンカチで陣が落ちるしいいや。

武将取付かれても陣がすぐ落ちるわけじゃないしいいや。

味方陣にいる敵をたたかなくても別の場所でトンカチできるしいいや。


「死んでもすぐに門に戻るだけだし、助けなくていいや。」



そういう空気に、現在なって来てないでしょうか?


今の合戦には、「取り返しのつかない出来事」や「私が頑張らなきゃ終わる」といったことはあまり考えられなくなりました。

個人に対する負担が分散したことはいいことなんだと思います。

しかしその分、個人が責任感や使命感を実感しづらい環境になって来てるのではないのでしょうか。


人間が物事に参加したい、と思う裏側には、「自分の存在を確保できる場所がほしい」という思いがあります。


合戦というコンテンツの中に、自分の居場所があったから。自分の居場所を作りたかったから。


報酬のなかった昔の信onプレイヤーは、そういう理由で合戦にはまっていったんじゃないのでしょうか。


<これからの信onにとっての「死」>

ここまでゲームにとっての「死」ということについてつらつらと書いてきました。

信onに存在する「死」というのはなんなのでしょう?


プレイに制約がかかるという「死」、国というコミュニティが機能しなくなるという「死」の2つの死が本来はあったのではないかと思います。

しかし、死に戻りが主流になったせいでプレイヤーにとって「死」というハードルは極端に下がりつつあります。
死んでも成仏して治身・万均を飲めばすぐ復活できるのですから、恐れるに足るものではありません。

また、合戦における敗北・滅亡のデメリットがあまり感じられない事からも、国の「死」ということは実感しづらい現状です。

今の信onにとって、システム上は「死」という概念はないのと等しいのです。

ただし、「死」は全くなくなったわけではありません。


合戦場に緊張感がなくなったため自分の居場所が見いだせず自分の役割が「死」となるプレイヤーは、
今後少なからず出てくると思います。

また、報酬だけのためにプレイするようになり、ゲームを楽しむという目標の「死」を迎えているプレイヤーも出てきているのではないのでしょうか。

もちろん報酬を求めることは自然なことですしそれを非難するいわれはないのですが。
それでも、何のために報酬を求めるのか、それが見いだせなければ目標が死んでいるといっても言い過ぎではないんじゃないかと思えます。

そういう「死」がたくさん重なって限界を超えたとき、信onというネトゲは「死」を迎えるんじゃないか。
そこまで思い至るのは、考えすぎでしょうか?

今信onは変化期に入っていますが、もっと「死」という要素を考える必要があるんじゃないか、そういう風に思います。




【追記】
今回のブログでは「死」が主なテーマです。

この「死」というのはゲームを盛り上げるスパイス的な意味合いで用いており、

一般的な生物の「死」とは異なる意味であることをここで明言します。

ここまで読まれた方ならお分かりかと思いますが、「死」に対する道徳論の記事ではありません。
あくまでネトゲ上の「死」という要素について考察した記事です。

したがって、一般論的な死について特に論じたものではありませんし、こんなテキトーなブログで論じるほど軽い問題ではないと私は認識しています。

一般論的な死についてのご意見に関してはブログの趣旨からして回答しかねますので、その点ご了承いただきたいと存じます。
急きょでしたが、コーエー主催の合戦討論会が本日20時、妙郷院1で行われました(開催の1時間前に告知ありました)。
渡辺Pが登場し、今後の合戦の修正点についての説明、そして意見交換が行われました。

以下はその議事録となります。


<渡辺Pの説明>
・陣奪取のをスピーディにする。
→武将撃破時の支配力への影響を2倍に
→最大値への影響を30%から50%に⇒天下人補正値が100%であれば武将1回で陣奪取できるようになる。
→併せてNPCの撃破、工作、砲撃による支配力の影響を2倍に
→陣反転時の支配力について最大の状態から開始になる

・手柄の調整
武将戦より手柄が稼げる場合があるので、手柄のバランス調整をする。
→武将撃破時の手柄を現状の1.5倍程度に増加。
→副将撃破時の手柄を武将撃破時と比べて半分程度に増やす
→叱咤と興奮薬処方でも手柄が入るようにする

・合戦の勝敗について
負けているとしても最後まで戦う意味がある仕様にする。
→合戦勝敗によって獲得できる総戦果を両軍の戦果比で配分する
(例)A軍の戦果が300、B軍の戦果が700なら、総戦果の加算がA軍3000、B軍7000になる

・大筒の修正
→大筒の砲弾を50受け取れるようにする
→重さも軽減
→設置後も動ける(動けるが、足は遅くなる)
→隠形状態に入れる点も問題なので、解消する
→大筒のときに襲撃され、安全地帯まで退却した場合に疲労度が50増えるように変更。
→疲労度が50以上のときは設置できないように変更

・その他
→疲労度の回復速度を半分に変更する。
→補給物資の供給が足りない点について、生産しやすくするために行李飯をおむすびに変更
→伏軍武将の出現間隔を今の2倍に変更
→UI関連で、ポップアップにより戦闘中に操作しにくくなる状況について、チャットログに表示する形にする。

・今後の合戦(合戦のテストについて?)
→合戦場を一つに変更(片方に参加者が集中するため)
→合戦の勝敗結果で手柄を変化させて勝敗に意味を持たせる⇒勝った方に手柄を追加する


<質疑応答>

・昼間と夕方と夜が同じ扱いは続けるつもりか。夕方は人いないから廃止してほしい
→(渡辺P)夕方プレイしている人もいるのでやめるのは難しい
→人数に違いがあるのに戦果が夜と昼で同じに反映されるのはおかしくないか。

・合戦のみの看板募集実装を希望
→(渡辺P)徒党編成については検討中

・伏軍武将の脇時間が短い

・同盟分断合戦はそのままか

・天下人補正に領土を絡めないで

・勝った方に手柄が増えるなら、所属国が偏るのでは。

・合戦場で特化変更をできるようにしてほしい

・岡崎の配置を考え直してほしい

・9年前の合戦に戻したら?

・そもそも合戦の位置づけは?

・使いまわしはやめてくれ

・根本的にイレギュラー要素をなくしたせいで結果が確定した合戦しか起こらなくなるのでは。

・献策時間の締め切りをメンテ直前から24時に変更できないか

・陣が簡単に落ちるようになるなら工作は不要なのでは?

・PS2切って作り直しては?

・いっそのこと鯖合同もやめてしまおう

・対人戦ありとなしの合戦、つまり東西戦形式にしてみては

・何を変えたいのか、何をしたいのか見えてこないからユーザーは混乱して不満がたまる

・融合があるので装備のドロップを増やして

・防衛職人にも手柄を

・補給物資も合戦場で採取して納品するようにすればいいのでは

・ご飯の時間をはさむ開催時間は変えてほしい(ただし今のほうが参加しやすいという声もあり)

・大決戦に代わる逆転要素を(今の士気仕様だとない)

・もっと単純な合戦だったころのほうがよかった

・マップ狭すぎ、500vs500では支えきれないので大きくして

・工作について、連続回数を増やす。連続成功するほど支配力への影響大。工作中は兵種攻撃が必中。工作阻止の手柄追加をお願いしたい

・合戦時間短縮で家老試験のハードルが上がっている(中老も難しい)

・大砲に機動力を持たせるのは凶悪。再考を。

・合戦初心者にはわけわからなくていく気になれない

・固定砲台にランダム徒党解除技能を。

・採取して物資集めて設置できるように

・合戦場での追尾機能廃止を。

・陣の武将数を増やしてほしい。

・7人徒党のソロたたきにペナルティを

・自分より少ない人数の敵プレイヤーをたたけないように

・新MAP追加してください。

以上になります。

ざっとまとめたので一部意見をはしょったり要約してる部分があります。
また、見落としているものもあるかもしれませんがご容赦ください。なるべく拾ったつもりです…

また、ここには書きませんでした(書く気すら失せました)が大量のヤジ・罵声がありました。

いろいろ意見がありましたが、渡辺Pとしては10分の1も応えられていませんでした。
まぁあれだけたくさんの意見がぶつけられたら、答えられないですけどね、普通w

ざっとみると、現状に不満のあるプレイヤーが多かったのは事実のようです。

私もじっくり考えてみたいですが、取り急ぎまとめたものをアップしようと思います。
前回の記事では旗振りという言葉について解説を入れていきました。


今回は実際の旗振りの内容について、私初柴の目線で掘り下げていこうと思っています。


【旗振りのお仕事の内容】
実はこれ、結構難しい問いです。

ガチで書こうとするとちょっとした冊子ができてしまう分量になるからです。
旗振りという役割は突き詰めていくとかなり深いんです。

とはいえ、ここであまりマニアックすぎることを書くのもなんなので…


ざっくりいうと旗振りのお仕事の半分以上は調整業務です。


いや、もっと比率は高いかもしれません。
実は旗振りと言ってもいくつか段階があって、


ゲリラの指揮といった、現場指揮官レベルの旗振り

陣取戦・大決戦といった合戦場上の調整を行う旗振り

その週の合戦をマネジメントする旗振り

国勢や合戦の運営といった合戦戦略全般についての旗振り(もはやこのレベルになると旗振りを超えて運営の領域になっている気もしますが…)


といったレベルが深くなるほど調整業務の比率は上がります。

まぁレベルが深くなるほど話がややっこしくなるので、本シリーズでは一番基本的な現場指揮官レベルの旗振りと合戦場上の調整を行う旗振りの一部だけ取り上げることにします。


話を戻しますが、旗振りのお仕事の半分以上は味方の動きを円滑にする調整業務です。
調整業務とは具体的に、

・ゲリラ、対人、兵站、徒党の解体といった人集め
・やりたいことが競合した場合の仲裁役
・作戦を実施する際の合図役
・大決戦で武将徒党や対人徒党を事前に集める根回し
・トラブル時の対応

といったものがあります。
基本的にはプレイヤー同士が連携して動けるようにあらかじめ、もしくはその時その場所で呼びかけたり合図を出すお仕事です。

簡単に列挙してみましたが、実際やってみるとなかなか大変です。
合戦では次から次へとやるべきことが降りかかってくるので、旗振りの人は基本休めません。

私もバリバリで旗振りをやっていたころは、プレイ時間のうち体感的に7割以上はキーボードのタイピングだったこともあります。

そんなんで正直楽しいの?と言われるかもしれませんが、大量の案件を高速でさばいている感覚はあるので意外と爽快に感じていたりします。
仕事やレポートを書いていて、調子が出てくるとサクサク処理できて快感に感じることはありませんか?それと一緒です。
その分疲れますけどね。。。w

調整業務以外の、残りの部分は合戦の作戦を考える部分と、決断を行う部分です。
比率的には調整業務より少ないですが、重要度は高い部分です。

前回の記事でも書きましたが、誰かが決断をしなければみんなを動かせません。評価ではだめなのです。

プレッシャーのある大変な役割ですが、合戦の勝利の根幹を担うということでやりがいはあります。

やりがい、という点においてはそれだけではないのですが…それはおいおい触れましょう。


【旗振りという語感について】
このように旗振りに求められているのは勝利をつかむための作戦を考え決断することと、味方の動きを円滑にすることです。

特に味方の動きを円滑にする調整業務というのは旗振りを行う上で欠かせません。


考えてみてください。

旗振りがどんなにいい作戦を考えて実行を呼びかけても、周りの人が動かなかったら何も意味はないのです。

合戦は人数がいてなんぼなのです。一人で武将・対人・防衛・兵站すべてを行うことはできません。
人がたくさんいれば合戦は成り立ちますが、旗振り一人では合戦は成り立ちません。


旗振りは、周囲の人がいてこそ初めて存在できる。


と、いうことです。
各国の第一線で旗振りをしている人は、みんなこれを自覚していると思います。

旗振りというのは他の人と立場は一緒です。
他の人が自分の言うことに耳を傾けて動いてくれるからこそ、旗振りとして自分は活躍できる。


決して旗振りだから自分は偉いとか、他の人の上に立っているとかそういうことはないと思います。


信onは会社組織でも軍隊でもありませんから、上位者が下位者に対して命令を出すという考えはそぐわないのです。
そういう行為は一般的に指揮とか命令という言葉で表現されます。
従って信onでそういう言葉を使うのはやはり違うんじゃないかなと思うのです。

指揮でも命令でもなければ、じゃあ合戦場で動きを合わせる行為は何と呼べばいいのか。


そこで出てくるのが「旗振り」という言葉です。


観光バスで添乗員さんが旗を振って(正確には持って、ですが)ツアー客を案内していますよね。

あんな風に、合戦場に参戦した人を「こっちだぞー」って案内する役。

それが信onでいう動きを合わせる行為、そういう表現でいいんじゃないかと思います。


「旗振り」という言葉の中には合戦を仕切る人の配慮がにじみ出ているようで、私としてはとても味わい深い語感だなぁと思うわけです。


【旗振りとして存在するには】
何度も言うように、旗振りは他の人の協力があってなんぼの世界です。

協力をしてもらうのに高圧的な言葉や態度はなじみません。

相手に動いてもらっている、そういう感覚を持ち続けていれば自然と相手に感謝する姿勢が身に付きます。


旗振りになりたての人が陥る落とし穴は、自分の思い描く動きを他の人がしてくれず、つい口調が強くなってしまったり無理な要求や不必要な状況報告を求めるようになることです。

こういう行為がどういう意味を持つかは、ここまでこれらの記事を読んできた方ならお分かりいただけるでしょう。


最近はあまり見かけなくなりましたが、すごく上から目線での指揮がなりたっている旗振りさんもいます。
が、よくよく見ると後で何らかのフォローをしています。

なんだかんだ言って「できる」旗振りさんは周囲の人たちに気を使っているわけです。

エジソンの名言になぞらえていうならば「旗振りとは1%の戦術的素養と99%の心遣いである」というところでしょうか。


【旗振りのほんとのやりがい】
旗振りは周囲の人がいてなんぼの世界。
つまり他の人とのかかわりが非常に大事だということです。

旗振りとしての活動が軌道に乗ってくると、いろんな人とのかかわりが増えてきます。

初対面の人から「指揮おつかれさまです^^」と声をかけてもらえることもあります。
徒党に誘われることも増えてきます。
所作をもらう量が増えてきます。
知人も増えます。人脈も増えて周囲がにぎやかになってきます。

こういう兆候があるならば、おそらく旗振りとしての役割は十分果たせている証拠です。


こういうつながりがあるからこそ、気苦労は絶えませんが非常にやりがいはあります。


合戦は一人でやるものではなくみんなでやるもの。
その中で「こっちいくぞー」と先導するのが旗振りの醍醐味です。

やっていて嫌になることもたくさんありますが、それを代償にしてでもやってみる価値はある役割だと、私は思っています。


【旗振り仲間を増やしていこう】
上で少しだけ旗振りのいいところを書きましたが、基本旗振りはやっているとしんどいものです。

周りとの気遣いもありますが、自分の判断が勝敗に直結することもあるので、責任の重圧を感じるときもあります。

そうした重圧を感じたとき、一人で抱え込んでしまう人がいます。

責任感の強い人、自己犠牲精神の強い人が、そうなってしまうようです。


私はそういう状況はあまりよくないと思っています。かつての私もそういう面があったからです。

責任感が強いからこそ、自分が何とかしなきゃと思う。
だからこそ心身ともに負担をかけてプレイするようになるし、いろんなことに固執するようになっていく。
そうなると本人は状況を改善しようと努力しているにもかかわらず、周囲との差が広がっていくわけです。
これって旗振り本人は気付かないんですが非常にしんどいことです。


そういう状況からの脱し方は人それぞれなので何とも言えないのですが、
私的にはまず、旗振りは他の人がいてくれてなんぼ、という言葉を思い出すことをお勧めします。
また、合戦は自分一人じゃ何もできないということを思い出してください。

そうしたら、ちょっとしたことでもいいので合戦私設に漏らしてみてください。
「なやんでるんだけどどうしたらいいかなぁ」と。

他の人との関係ができていれば、誰かが答えてくれます。
旗振りは確かに重要な役割ですが、何でも自分一人で抱え込む必要はないのです。


周りの人を巻き込みましょう。
他の人の考えを引き出し、行動を支援するのも旗振りの重要な役目なのです。

自分の仕事は他の人に振っても構わないのです。
むしろ自分と同じく旗振りをやってくれる人は、どんどん増やしましょう。


合戦に疲れていつの間にか来なくなっていった旗振りさんを、私は何人も見てきています。
そういう人はたいてい一人で何かを背負い込んで疲れてしまった人たちです。
それは本人にとっても不幸ですし、所属する勢力にとっても大きな損失です。


自分や勢力のためと割り切って仕事を振ることも大事です。


一人で背負ってつらいことも、何人かで背負えば少しは楽になります。

今何かを背負って重いなと感じる旗振りさんがいたら、他の人に振る勇気を持ちましょう。


逆に、背負ってるものが重くて大変そうな旗振りさんを見かけたら、ちょっとしたことでもいいので周りの人はフォローしてあげてください。

上でも書いたとおり、ちょっとした会話や所作をもらうだけでも旗振りは報われます。


合戦は旗振り一人がやるのではなくみんなでやるものです。

旗振りかんけーねーよって方も、そう思ってもらえると色々とうまく回ると思います。


【おわりに:新仕様の合戦で旗振りは必要か?】
最後まで読んでいただきありがとうございます。
相変わらずくそ長いブログですみません(’’;


前々から旗振りについての記事は書いてみたいと思ってました(←いつもそればっかだ)。

私の主観まみれの記事なのでどれだけ役に立てるかわかりませんが、
日頃スポットの当たりづらい、通称「旗振り」と呼ばれる役割について少しでも理解が広まったらよいなと思ってます。


前回の記事でも書いたとおり、人の数だけ旗振りの形はあります。
ですが、共通して言えるのは「旗振り一人じゃ何もできない。合戦はみんながいてくれてなんぼ」という意識を持つことなんじゃないかなと思います。

旗振りのくだりを「自分」に置き換えてみても意味は通じますね。
自分一人じゃ何もできないから周りの人と協力して勝つ。それが合戦の醍醐味だしコーエーの目指す一体感のある合戦だと思います。


先日ツイッターで現在引退中で知人のMさんと久しぶりに議論を交わしました。
合戦における集団の統制というものは果たして必要か?というのが論点だった…と私は認識してます。

あれからいろいろ考えなおしましたが、私としては


「究極のところ旗振りという役割が存在しなくてもうまく回っている合戦が一番いい。」


という結論に達しました。

あれだけ旗振りを語るのに紙面をつかっていてなんじゃそれは!?とお怒りの言葉をいただきそうで申し訳ないんですが、
これが真理だと思います。


再三言っているように、旗振りという役割には非常に多くのプレッシャーが降りかかります。
旗振りは所詮、合戦参加者の中でも1%~5%程度の人数しかいません。

そのごく少数の人に責任やプレッシャーが偏る状況というのは、何か不自然ではないでしょうか。
ましてや上下関係のある会社や軍隊ならまだしも、そういうのが存在しない信onにおいて、です。

もちろん過剰に旗振りが責任を背負いすぎている面もあると思います。
しかし、旗振りが大変という話はあちこちで聞きます。偏っている面はあると思います。

また、現状の合戦システムにおいて旗振りは欠かせない存在になっていることは認めます。
それでも、それすらも本来不自然であることは頭の片隅に置いておくべきでしょう。


おそらく、誰彼ともなく〇〇やろうぜーと声を掛け合って合戦を進めていくのがベストだと思います。
そっちの方が今の合戦よりも、一体感があって活発な合戦だと思いませんか?
誰かが旗振りをやるのではなくて、みんなが旗振りをやればいいのです。

だからやはり旗振り、というか自ら合戦を楽しもうとする人を増やすことは大切です。
これは旗振りの人も意識すべきですし、他の人も考えてみる価値のある問題だと思います。


11月から新仕様の合戦のテストが始まります。

旗振りにとってどういうものになるのか、期待と不安が入り混じりますが、
その仕様が「旗振りという役割が存在しなくてもうまく回っている」ものであれば、
それはそれでありなのかなとも思います。(完)
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