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こんにちは、初柴清です。

この合戦に人が来なくなった3つの理由シリーズ。

①検分制度が導入されたことでプレイヤー間に溝が生じ、
②勝利条件が緩和されたことで、負ける側に無力感を感じることが多くなり、

と今まで書いてきました。

今回は3番目の理由に触れていきたいと思います。

◆理由その3:大決戦の導入
大決戦は争覇の章から導入されたコンテンツです。

コンセプトとしては、国同士がぶつかり合う一大決戦といったイメージだったようです。

信長の野望online「争覇の章」http://www.gamecity.ne.jp/nol/souha/souha2.htm

以下は一部抜粋。

「大決戦」は“合戦”に加わる新たなコンテンツです。“合戦”ではこれまで“陣取戦”のみが行われて
きましたが、「争覇の章」以降は“陣取戦”と「大決戦」が並行して行われるようになります。
「大決戦」と“陣取戦”との違いですが、“陣取戦”では戦場の特定の場所に布陣した敵軍を切り崩していく
ような言わば“静”の合戦だったのに対し(とはいえ敵方のプレイヤーに防衛・反撃されることはありますが)
、「大決戦」では戦場を縦横無尽に将兵が駆け回り、戦国武将自ら先陣を切って突撃する、といった
ダイナミックでめまぐるしい攻防が展開する“動”の合戦となっています。

戦国時代には、現代にも逸話を残すほどの大きな“合戦”が行われました。大河ドラマや小説で幾度となく
描かれてきた“川中島の戦い”や、勝負の分かれ目を指す“天王山”の言葉を生んだ“山崎の戦い”、
そのほか“三方ヶ原の戦い”、“姉川の戦い”など。こうした熱戦の息吹を肌で感じられる、それが
「大決戦」なのです。


こうしてみると当時のスタッフの意気込みや大決戦の魅力が高々と謳われていますね。

私としても大決戦はとても魅力「でした」が、この大決戦の導入によって辞めた、合戦から遠ざかったという
話をたくさん聞いています。

どうしてこのようなことになってしまったのでしょうか。

それは、大決戦の仕組みが分かりづらい・参加しづらい、の一言に尽きると思います。

だいぶ昔、大決戦が導入されたしばらく後のことですが、陣取戦には来るけど大決戦には来ない人にその理由を
尋ねたことがあります。

その回答は、

「人数制限があって入らないほうがいいと思っていた」
「どう動いたらいいのかよくわからない」

というのが主なものでした。
至極もっともだと思います。

私も大決戦の仕様を把握するまでに時間がかかりましたし、それを他の方に説明するのにもかなりの
労力を使いました。

大決戦で暴れまわるにはそれなりに努力しないとできないというのは、大決戦の敷居を挙げている大きな
原因だと思います。

でも、

なんとなくインしてNを狩って武将をやってみんなで楽しめれば、

そこそこの良コンテンツだったと思うんです。

でも、そうはなりませんでした。

なぜなら、例によって仕様が、そうはさせてくれないからです。

現在の大決戦の主流は、戦果を多く稼いだ方が勝ちという「戦果至上主義」とも言えるものです。

勝敗判定は昔のままですが、戦意落ち・大名落としが仕様上もしくは武将強化によりまずあり得なくなったため、
大決戦で勝つためには1000以上(昔は1・5倍だったか)の戦果差をつける方法が主流となりました。

この戦果差をつけるためには、どれだけNや本備武将・四天王(強襲含む)を倒し、相手にどれだけ倒させないか
という動きが重要です。

しかしこの動きをするには、ある程度の大決戦についての知識や役割分担、戦術の統一性と
個人(特に武将徒党)の強さが求められます。

なんとなく戦っていたのでは、大決戦では勝利できません。
したがって、個々のプレイヤーの動きに「縛り」ができてきます。

この「縛り」がいやで、大決戦ひいては合戦自体から足が遠のいた方は結構いるはずです。

また、前備武将は開幕と最後以外は倒しても意味がない(←理由の解説は省略します。現在そうなっていると
ご理解ください)ため、今までなんとなくNを狩って武将をやるようなプレイスタイルはなくなりました。

以前の大決戦の仕様であれば、野良や初心者で徒党をつくってまったり徒党会話しながらNや武将をやって
楽しんだり、ということもありましたが(多少行動に制約は受けましたけれども)そういうことも許さないのが
いまの「戦果至上主義」です。

それでも、

大決戦の及ぼす結果が軽微なものであれば、

まったりプレイもありのはずなんです。

しかし、大決戦が及ぼす結果は過去の仕様から見てもとても大きいものでした。

「国力」の概念があった争覇の章では、大決戦に負けると最大国力が減少するという重いものでしたし、
(それでも今と比べてまったりプレイをする余地は十分あった)

現在の新星の章では獲得戦果が最大1.5倍になるという、非常に重いものです。

シビアなプレイスタイルが求められる上に、負けた時のリスクも高い(勝って得られるメリットも大きい
ですが…)。

大決戦とはそういうコンテンツです。

私も導入初期のころは、野良の人や初心者さんを連れて徒党を組んだりしたもんです。

勝敗判定がさほどシビアではなかった昔の大決戦では、陣取戦よりもむしろ合戦参加の敷居が低く、

徒党で合戦の話をしたり初心者さんに動きや実装を教えたりとか、

武将をやって絵巻が埋まるのをにやにやするなど、まったりプレイをしていました。

しかし今の大決戦(もしかすると陣取戦も…)はそういうプレイスタイルを許容しません。

許容できないような作りになっているのです。

大決戦が導入されたということで合戦にいかなくなった、という声はたくさん聞きます。

もう手遅れかもしれませんが、大決戦の在り方について再度検討するべき時期に来ているのではないでしょうか?
(続く)



大決戦は全員の団結があってこそ初めて勝てるコンテンツです。
逆の見方をすれば、団結を「強いる」コンテンツでもあります。

陣取戦は多少フリーダムに動いても問題はありませんが、大決戦はそうはいきません。

大決戦私設という閉鎖された空間で、ある程度協調して動く必要があるというのは「一門」システムと似ている
かもしれません。(暴論かもしれませんが…)

大決戦に関しての問題はこれでもまだ一部で、他にも人数制限問題というのがあります。

仕様変更のたびにその内容は変わってきていますが、

現在は自軍が100人以上参加しようとすると、100人しか大決戦は入れないため(細かく言うとそうではない
のですが、事実上100人しか入れない状況になっています。)、入り待ちが生じてトラブルのもとになる、
というものです。

このように、会場入りするだけでも縛りが存在してしまうので、やはり一見さん、特に初心者さんは入りづらい
コンテンツであることは間違いありません。

理由①②でもみたように、合戦自体に色々と問題があり、古参の人は流出し新規の人は入ってきづらい状況に
なっています。

今回のシリーズの締めくくりとして、このような状況を打破するにはどうしたらいいのか、まとめていきたいと
思います。
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