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こんにちは、初柴清です。

前回から合戦に人が来なくなった3つの理由と題して記事を書いています。

おさらいですが、前回の記事では検分制度について解説し、検分制度がプレイヤー間に溝を生じさせたという
話を書きました。

互いに理解できればそういった溝はあまり深まらなかったと思いますが、そうはできなかった
「とある事情」があります。

今回はその「とある事情」にあたる、2番目の理由について触れていきたいと思います。

◆理由その2:勝利条件の緩和
争覇の章までは国勢には「国力」というパラメータがありました。

これはその国の「体力」みたいなもので、この国力が0になると領土がとられ、本国であれば滅亡という
システムでした。

「国力」時代は、1回の合戦でどれだけの効果があったのか確認しがたく、また勝利条件も陣取戦で
戦果差2倍以上つけることが国力を減らす条件になっていたため、国勢に大きな変動はなく、
あちこちで百年戦争が続いているような時代でした。

国勢に変化がなく戦国らしくないという理由からでしょうか。
争覇の章で大決戦が導入され、良くも悪くも滅亡を含めた国勢の動きに変化が見られるようになります。

そして新星の章。

この新章ではよりダイナミックに国勢が動くようにと、合戦及び国勢の仕様に変更がありました。

以下はコーエーのホームページから一部抜粋した内容です。

一国を複数の領土に分割し、21の国が100以上の領土(城と砦)に分かれます。さらに国力の概念を撤廃。
1週間の合戦(陣取戦、大決戦)の結果で、領土争奪の決着がつくようになります。
これにより従来よりも短期間かつ頻繁に勢力図の塗り替えが発生し、勢力間のパワーバランスが色濃く
反映される形になります


信長の野望Online「新星の章」ゲーム紹介より http://www.gamecity.ne.jp/nol/shinsei/chapter1_1.htm

このホームページを見ているとコーエーの意気込みが強く感じられますね。

このように新星の章では国勢の大幅な変更と、合戦の大幅な仕様変更がありました。

合戦の仕様変更の主なところは、
・合戦の勝利条件の変更
・大決戦の勝利条件および勝敗結果が及ぼす影響の変更
の2点です。

合戦の勝利条件の変更については、いままでは陣取戦で2倍差つける=勝利で、勝利数によって国力を減らせる、
もしくは大決戦を勝ち越すと最大国力を減らせる、といった仕様でした。

コーエーはそれを、「総合戦果」の概念が導入され、総合戦果が攻撃側なら1以上、防御側なら2倍以上多ければ
勝利となり領土(≒国力)を奪取できるという仕様に変更しました。

つまり、今まで1つの合戦で勝利をするには各陣で戦果差2倍以上もしくは大決戦勝ち越しといった条件を
クリアしなければ決着がつかなかったのが、攻撃側なら総合戦果が1以上上回れば決着がつくといった、
勝利条件の緩和が行われたのです。

この結果何が起こったのか。色々考えられますが、ここでは次の3つを挙げたいと思います。
(大決戦についてはまた後ほど書きたいと思います。)

【結果その1:プレイヤー間の溝が深まった】
当初はコーエーの狙い通り、国を失う勢力や滅亡をする勢力が増え、国勢が変動するようになりました。

つまり1回1回の合戦の結果が重要になり、勝利条件を達成、もしくは負けないようにするためには
徹底して戦果を稼ぐことが必要になったわけです。

ここで冒頭におさらいした、プレイヤー間の溝が埋められなかった「とある事情」というのが見えてきます。

おそらく、勝利条件が2倍の時代であれば、勝利にこだわる人たちも検分を優先するという行動について
そこまでとやかく言うことはなかったでしょう。

しかし、自分らが防衛側であれば戦果差が1以上で負けてしまうため、兵站・防衛といった検分に直結しにくい
行動が重要となってきます。

そんな中検分目的で武将に行く人が多く、防衛・兵站をやる人が少ない状況であれば…やはり勝利にこだわる
人たちからすれば色々言わざるを得なくなります。

そういった事情で必要以上に、勝ちたい派と検分したい派で溝が深まったという一面はあったと思います。

【結果その2:国間の格差が広がった】
勝利条件が厳しかった時代であれば、多少戦力が離れていた国同士が合戦をしても互角の戦いに持ち込む
事が出来ました。

しかし勝利条件が緩和されたため、戦力が少なめの国が自国より戦力の高い国に勝つことは難しくなり、
結果として無力感を味わうことが多くなったように感じます。

この覆すことのできない無力感が、合戦離れの一因になっていると思います。

【結果その3:消化試合の増加】
勝利条件が緩和されたことで、一定以上の差がついてしまった場合消化試合とも言える合戦が増えました。

勝利条件が2倍差であれば、多少の差で負けていたとしても「まだまだ」とがんばれると思いますが、
ひっくり返せないと分かってしまうとやる気が出ないという人も少なからずいると思います。

勝利条件の緩和は、負け戦でもがんばろう、負け戦だからこそ楽しいといった、プレイヤーの気持ちをそぐような
形をもたらしてしまったと思います。

このように勝利条件の緩和は国勢の変化をもたらしたという面の一方で、負けている側に無力感を味あわせる
といった負の一面があります。

血気盛んなプレイヤーが多くてゲーム自体盛り上がっているようなMMOであれば今の合戦仕様でも十分
盛り上がっていけると思いますが、
ゲーム人口が減少の一途をたどり(鯖合併当初と比べると一目瞭然)、全体的に見て落ち目の信onでは
現状の仕様が本当にあっているのでしょうか?

私としては非常に疑問を感じずにはいられません。(続く)



前回の記事がブログの内外で思った以上の反響を呼んだようで、とてもびっくりしております。

前回の記事で何名かのことからコメントをいただきました。ありがとうございます。
ここの他にもツイッターや某大型掲示板でも色々なご意見・ご感想をいただきありがたく思っております。

本来であれば一つ一つのコメントに返信をするべきですが、この記事はシリーズのためすべてを書き終わってから
改めて見直してコメントさせていただきたいと思います。

一応頭の中では記事は完結していますが、書いているうちに当初考えていたものとは違う結論になってしまうかも
しれませんので…。

今回記事を書いていて大変だったのは、過去の仕様を思い出すこととそれを説明することでした。

争覇の章でだいぶ仕様が変更になっているので、本来であれば詳細に書くべきだったのかもしれませんが、
それだけでブログ記事1~2回ぐらい増えてしまうので十分な説明ができなかったと思います(。。

なるべく正確かつ分かりやすいような文章に書くように心がけたつもりですが、間違ったところや分かりづらい
ところがありましたらゴメンナサイと先に謝っておきます。ヘタレなものでw

さてこのシリーズですがあと1~2回は続ける予定です。

合戦に人が来なくなった3つの理由

最後の3つ目は、「大決戦の導入」です。


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