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久しぶりにブログ投稿します。


テスト合戦期間が延長され、いろいろ試みが続いているようですがいまだにこれといって好評と呼べる状態ではないようです。
仕様変更の内容を見ても、いろいろいじりすぎてわけがわからなくなっている感があります。


そこで、合戦というコンテンツが「現状」(本来、ではない)持つ価値観を再検討し、今の信onのプレイスタイルを考慮した結果何が見えてくるのか、ということを考察してみたいと思います。


例によって長くなるかもしれませんが…最後まで読んでいただけると幸いです。


【今の信on合戦が持つ3つの価値観】
個人的には、現在の信on合戦には3つの価値観があると思っています。


第1の価値観:全国統一をするという野望
第2の価値観:ゲーム性(ゲーム的な面白さ、痛快さ)
第3の価値観:手柄による報酬の獲得



【第1の価値観】
第1の価値観は、全国統一をしてゲームクリアとする、オフゲ版信長の野望の目的と同じようなものです。
オフゲ版信長の野望は基本、プレイヤーはとある大名となって全国統一をなすべく内政に力を入れ合戦を発生させます。
全国統一=ゲームクリアなので、オフゲ版信長の野望の目的は極めて単純明快と言えるでしょう。

しかし、それを信長の野望onlineに当てはめようとすると少し違ってくると思います。その理由は、


理由1:天下統一したとしてもゲーム自体は続くし、逆に統一できなかったとしても不利益は何も被らない。

仕様上天下統一はできることになっていますが、なんだかよくわからないモニュメントが街の中に立つだけで、統一したところで「はぁ、そうですか」といった感じです。

また、統一できなかった勢力も一時的に評定衆補佐が廃城に移るだけで、それ以外はこれといった不都合はありません。
安土もできたしこの傾向はなおさら拍車がかかると思います。

統一によってのメリット・デメリットが明確でないということです。


理由2:天下統一がだるい

天下を統一するには、天下統一戦というイベント合戦で1位を獲得しますが、それまでの道のりが長すぎます。

まずは通常の合戦で勝利し続け天下人番付で上位を取らなければいけません。
しかも肝心の天下統一戦、いつ実施されるかはいまだに公式発表されません。

いつまでという明確な目標がなければ、だらだらと合戦を続けるだけですから、だんだんとだるくなってきます。
そもそも、オフゲ版信長の野望ですら、ある程度統一してきたらあとは単純作業で敵をつぶしていくだけの作業ゲーになってしまっています(開発陣もそれをわかっていて大規模な会戦みたいなのが発生できるような仕様にしていますが)。

信長の野望というゲームは、そういう気怠さをぬぐえないゲームなのかもしれません。それはオンラインにしても同様です。


何が言いたいかというと、第1の価値観である全国統一をするという野望は、合戦を行う「目的」にはなるものの合戦を続ける「動機」にはなりにくい、ということです。
天下統一はしたい、けれどもしたところで何かがガラッと変わるわけでもないしそこまで到達するまでに飽きる。

なので、合戦というコンテンツを継続させたいのであれば、第1の価値観にこだわりすぎないということが重要となります。

私もちょっと前までは、第1の価値観の中核となる国勢に大規模なてこ入れをするべきだ、と考えていました。
しかし現状の信onを考えると、以上の理由から国勢の変更は合戦問題解決の突破口にはなりえない、と考えを変えざるを得ませんでした。

もちろん天下統一戦の実施時期・方法がおかしいという問題点はありますしそれは改善すべきだとは思いますが、本格的にこだわるのはそこではない、ということです。


【第2の価値観】
第2の価値観であるゲーム性というのは、簡単に言ってしまうとゲームとして面白いかどうかです。

これも考え出すとブログ記事数回分の容量になってしまいますので、私の独断と偏見でどういうゲームが面白いか、という定義を試みたいと思います。


1.ルールが単純明快であること
2.自分の技量が十分試せること
3.操作していて楽しいこと
4.MMOであれば、他のプレイヤーとの連携を楽しめること


以上4つを、今回上げさせていただきたいと思います。
他にも色々と要素はあると思いますが、それはまた別の機会に検討するということで…


で、この4つの要素が今のテスト仕様の合戦にあっているか検討してみたいと思います。

まず1.ルールが単純明快であること。
信onの合戦は獲得戦果が多い方が勝ち、ですから、この点に関しては単純明快だと思います。
問題は戦果の稼ぎ方です。
戦果の獲得方法は現在のところ、

・武将を倒す(=陣を獲得する)
・NPCを倒す
・密書を行う
・武将奮起をする


…の4つが主なところでしょうか。
4つもあれば、単純、とはちょっと言いづらいと思います。
これは一考すべき点だと思います。


次に2.自分の技量が十分試せること。
さて、そもそも信onにおける「技量」とは何のことでしょうか。

これは装備、覚醒成長も含めた「戦闘の実力」のことしか考えられないでしょう。

いやいや、「NPCに絡まれないように武将に取りつく、敵の徒党を止める、敵に気づかれないよう兵站をする」というのも技量に入るんじゃないか、と思われる方もいらっしゃると思います。

それらはあくまで旧来の合戦における「技量」です。
ここで対象になるのは、普段雑魚狩り等で鍛えボス戦で身につけた「戦闘の実力」のことを指します。

日常のフィールドで鍛えた実力を、エンドコンテンツである合戦で試す。この流れは自然ですよね。
では、現状の合戦は自分の実力を十分に試せる場であるのでしょうか。

答えは、「ノー」と言わざるを得ません。

戦闘の実力を試すには、たくさん武将といったボスをやるのが最善だと思います。

しかし現状、武将がわくのは最大18の陣+本陣の計19陣で、そこに最大500人規模のプレイヤーが取り合いになるわけですから、
実力を試す機会はごく限られているということになります。

それに加えて今回の武将弱体仕様の変更。

後陣の武将をやるには陣の支配力を低下させなければまず勝てません。
そのためにはトンカチという作業をしなければならず、
しかも敵の妨害もあってなかなか進行しないというのが現状です。

つまり現状の合戦では、自分の腕試しは十分にできない状況にあると言えます。


続いて、3.操作していて楽しいこと。

これについては次の問いかけをすることで十分です。

「(報酬の有無は抜きにして)ひたすらトンカチを続ける、兵站を続けるだけの操作で楽しいと思いますか?」

…これで「はい」と答える人はごく少数だと思います。

個人的な感覚ですが、信onをやっててあっという間に時間が過ぎると思うのはやはりボス戦だと思います。
したがって、操作の楽しさを追求するならば、なるべく多くの人に戦闘をさせる方向性でのゲーム設計が必要になると思います。


最後に4.MMOであれば、他のプレイヤーとの連携を楽しめること。

これもどうなんでしょうか。

今のトンカチメイン、兵站メインになってくると会話もなくなり、他のプレイヤーとの接点が薄くなる気がします。
やはり1陣営最大500人規模で無言作業というのもちょっとさびしい気がしませんか。

現状、他のプレイヤーとの接点が少ないコンテンツになっているような気がします。


いままでの4つの点について一通り検証してみました。
復習ですが、

1.ルールが単純明快であること
2.自分の技量が十分試せること
3.操作していて楽しいこと
4.MMOであれば、他のプレイヤーとの連携を楽しめること

の4点について満たす理想像としては、
・戦果を稼ぐ手段はなるべくへらす(理想は1個)
・戦闘の機会を多くし自分の腕を試せること
・妨害をなるべく排除して快適に遊べること
・他のプレイヤーとの接点を増やすこと


以上の条件を持つものになると思います。
現状の合戦はこれらを満たしているかと言われれば「ノー」です。
と、いうより、今までの陣取り戦の仕組みではこれらのニーズは満たされないでしょう。

本稿では、最終的にこのニーズを満たすような合戦仕様を提案します。


【第3の価値観】
第3の価値観は手柄による報酬の獲得です。

これは恩賞奉行の検分という形で始めて実装されたものになります。
検分制度時代から、「検分のせいで合戦は変わってしまった」「検分は即刻廃止すべきだ」という意見が結構ありました。

しかし、検分に代わる「手柄」制度を導入したこと、そして手柄が稼ぎやすくなったことで参戦者は急激に増えました。


私ももともとは検分廃止論者だったのですが、この現状を見る限り、合戦から報酬というものを切り離すことはもはや現実的ではないと考えを変えざるを得ませんでした。
プレイヤーのほとんどが合戦=報酬ありきという現状になっているからです。


さて、現代の合戦において報酬は不可欠であるという前提に立った場合、現在の報酬制度を見てみると充実しているとは思います。

内容も、手柄を稼ぐ方法も、いいと思います。

ただ、せっかくの報酬制度なのですから、もう少し「一体感が出るような」方向性に切り替えられないかなと思います。

今のところ勝敗の影響で報酬品が変わるというシステムになっていますが、勝敗ではなく総合獲得戦果の値に応じて、でどうでしょうか。

この前のクリスマスイベントのように、総合獲得戦果に応じてポイント交換できる品物が増えていく、みたいなシステムにすると、「みんなでがんばろう」と一体感が出せるのではないかと思います。


【現状でベストの合戦とは?】
さて、検討は以上でここから先は検討を踏まえた合戦の在り方について書いていきます。

前提として、現状におけるベストの合戦を実現するには、下記の3つの価値観を満足させる必要があります。


第1の価値観:全国統一をするという野望
第2の価値観:ゲーム性(ゲーム的な面白さ、痛快さ)
第3の価値観:手柄による報酬の獲得



まず、第1の価値観についてですが、これについては天下統一までの道筋をきちんと決めることだと思います。
ここが見えない事で、合戦に参加する意味というのがぶれてしまっている感があります。

これはあくまで提案なのですが、いっそのこと天下人番付と天下統一戦を廃止してしまってはどうでしょうか。
そして同盟については、現状最大2つしか組めないのを無限に変更します。
1つの国がすべての領土を獲得するというのは非常にだるいですし現実的ではないので、同盟を駆使して敵対する勢力がなくなった段階で天下統一とコーエーが認定する、というルールに変えた方がいいと思うのです。
そうすると人数の少ない勢力が圧倒的に不利に…と思われるかもしれませんが、それを打開する方法はあります。
「同盟の総人口(合戦参戦人数ではない)に応じて獲得できる戦果を補正する」ようにすればいいわけです。
天下人番付での補正は不評でしたが、これなら一番現実に即した補正になるかと思います。

それかもしくは、天下統一戦の時期を明確にしきちんとした周期化を図るか。

選択肢はどちらかしかないと思います。


次に第2の価値観です。第2の価値観を満足させるには、4つの条件をそろえる必要があります。

・戦果を稼ぐ手段はなるべくへらす(理想は1個)
・戦闘の機会を多くし自分の腕を試せること
・妨害をなるべく排除して快適に遊べること
・他のプレイヤーとの接点を増やすこと


これもあくまで提案ですが、これらの条件をそろえるものとして、合戦を以下のように変更してみたらどうでしょうか。

戦果の獲得方法は敵NPCの撃破のみ(雑魚、武将、大名。もちろんすべて黄色ネーム)。より多くの武将、戦果の高い武将を倒した勢力が勝つという単純明快なルールにする。
・今までの「陣」という概念を廃止し、フィールドのいたるところにNPCがわくようにする。しかも大量に。イメージとしてはゲーセンにおいてあるモグラたたきのように、湧いたやつをみんなでポコポコ叩いていくイメージでたくさん戦闘を行う。
・敵、味方、それぞれ別のフィールドを用意する。もちろん対人戦はなし。。もしくは対人戦しか行わない(敵味方のPCしか存在しない)対人戦専用フィールドを作る。
・戦闘は徒党を基本として徒党員同士の交流を促進させる。ただし、まきこみ戦闘もありとする。

あと、追加で、
・味方陣営の戦果と敵陣営の戦果はリアルタイムにわかるようにし、互いに競わせるよう仕向ける。

以上です。
3番目は批判が出ること必死で書きました。

正直、対人戦のない合戦なんて…という気持ちはあります。
ですが、そもそも合戦において独自の文化(ゲリラ、囮等)が進化した背景には、
敵NPCや敵プレイヤーの妨害があり十分に戦闘ができなかったということがあります。
そうして独自の文化が発達しすぎたため、新規参入のプレイヤーが入りづらくなった、合戦の敷居が高くなったということはあると思います。

これが解消されない限り第2の価値観は満たされず、それゆえに赤ネームのNPCと対人戦は排除せざるを得ないという結論に達してしまいました。
なんだかなぁとは思いますが…。

逆に、対人戦専用フィールドを設けて、相手を倒した数に応じて戦果が入る仕組みにしてもいいのかもしれません。
(これはこれでプレイヤー間の対立を招く構造になりそうなので個人的にはよろしくないと思いますが…)


最後に、第3の価値観です。

これについてはだいぶ満たされていると思います。

ただ、私の個人的な思いとしては、総戦果に応じて獲得できる報酬品を増やしていく形式に変えてほしいなというのがあります。
そっちの方が、みんなでがんばろう、と燃えられると思うのです。


結論として、私が行きついたベストの合戦は以下のとおりになります。

・プレイヤーは同盟や合戦を駆使して全国統一を行います。同盟数による人数格差は、同盟同士の総人口で戦果(および手柄も、かな)を補正するという形で均衡をとります。
・合戦は、味方しかいない専用フィールドでひたすら雑魚と武将を含めたNPCを倒していきます。徒党のほうが快適に遊べますが、まきこみ戦闘を導入して一人からでも遊べるようにします。
・敵と味方の獲得戦果は常に画面上に表示されます。味方の獲得戦果が上回るよう、みんなでNPCのPOP情報を出して協力しましょう。また、少しでも早くNPCが倒せるように、日頃から装備を強化し腕を磨きましょう。
・獲得した総戦果に応じて、もらえる報酬品のリストが増えていきます。みんなで頑張って、みんなでたくさんの報酬をもらいましょう。

相手プレイヤーとの駆け引きがなくなった分、私としては物足りない合戦ではあります。

しかし、今までの合戦を続けていけば人数は先細りになるだけですから、これくらいの改革は必要なのかもしれません。


おそらく合戦を変えるとしたら今が最後のチャンスだと思います。

その場しのぎの改造ではなく、ちゃんと筋道を立てた改良にしてほしいと思います。




【編集後記】

今回もやはり長くなってしまいました。すみません(--;)。

長々と書いていますが、実はここ2週間ほどログインをしておりません(汗)。

そういう現状なので合戦ブログを書くのもどうかとも思ったのですが、
ゲームをしてない期間があったからこそ気づくこともあるのではないかと思い、今回筆をとってみた…もといキーボードを叩いてみた次第です。

一応、各所で見られる合戦についてのWeb上の反応は目を通しているつもりです。

感想としては、今までの陣取り戦のイメージが色濃い改善案や愚痴が多いなと。
そこに気づきました。

多くのプレイヤーは、そしておそらくコーエーも、今までの合戦ありきで合戦改革を考えている向きがあるように思えました。
果たしてそれで真の合戦改革と呼べるのか。本当にプレイヤーのニーズを満たすものを作れるのか。

そこに気づき、いろいろ考えていったのが今回のブログ記事になります。


昔の合戦はよかった、それは私も思いますし、それなりの人数の人も感じていると思います。
でも、現状の信onというゲームを眺めなおしたら…?

果たしてそれでいいのでしょうか。

今の合戦改革、確かに旧来の合戦観を壊しているとは思います。

しかし、壊すだけでその先がない。
何も生まれてくるものを感じないのは私だけでしょうか?

合戦を壊すだけではなく、新たなものを創造する。
そういう発想が必要なのではないか。

そういう思いを込めて、今回新しいことを提案させていただきました。

時期をすでに逸している感はありますが…合戦を考える上で何らかの参考になるとありがたいかなぁと思います。
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