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こんばんは。初柴清です。皆さんは新合戦ライフをどのように楽しんでいますか?


こんなの合戦じゃない。前の仕様に戻してくれ!と叫んでいる人もいる一方、

今の仕様もいいじゃない。報酬おいしいし対人も面白いし♪と楽しんでいる方もいらっしゃるようです。


私見ですが、前の合戦が面白かった派と新合戦いいじゃない派に最近くっきり分かれてきたように思えます。

個人的には前の合戦仕様のほうがいいと思いますが、トンカチいいね!対人楽しいね!と言っている人もそこそこ多く見える現状、もはや前の合戦仕様には戻れないでしょう。

じゃあ、前の合戦の要素も生かしつつ、新しい合戦と矛盾しない要素はないのか。

そんなことを考えるようになりました。


また、今週開催されている第3回テスト合戦。

わが上杉家は劣勢に立たされています。

一番大きな要因は「人数差」でしょう。


多い時で150人差。過去の合戦でも十分大敗する人数差ですが、やってて感じたのは以前の合戦よりも戦果を稼ぐのが劣勢側は難しいということです。

先陣の工作だけで1000以上も離れるんですよ。たった一つの陣で。

そんな状況だったら、何をやっても追いつけません(それでも追い付く方法を模索する日々ですが…)
このままだったら一度負けはじめた勢力は二度と勝てなくなり、全体的に勝つ側が報酬目的に合戦を仕掛け、ある意味狩場になってしまう可能性すら感じます(今までもそういう要素はありましたが…)。


それらの問題を解決する妙案はないか。

なんとなく考えていたらあることを思いつきました。

1日寝かせて検討した結果、行けるだろうと判断。コーエーの合戦フォーラムに投稿をしました。


以下がその全文をまんま転載したものです。お読みいただければと思います。




【武将を倒しての陣陥落復活と死に戻り、勝利判定の見直しについて】

以下のとおり考えさせていただきましたので、ご検討のほどお願いいたします。

1.陣の主将が落ちたら陣陥落とする従来の方法に戻す。ただし、工作による陣陥落もありとする。

2.支配力によって、陣を落とした際の戦果に加算を加える。たとえば50%削れば1.5倍、100%削る(つまり工作のみで落とす)場合は2倍、というように。

3.死亡時のペナルティとして、徒党状態であれば脱党し、門内に戻った際に怪我状態(10分間。従来通り)とする。

4.新しく兵種「衛生兵(仮)」を設ける。兵種コマンドによって味方の怪我状態及び疲労を完全回復させる。ただし、大砲と同様、叩かれたりNPCにからまれたり兵種攻撃を受けた際は強制的に門内に戻る。また、怪我状態では衛生兵になれない。

5.総合の勝敗判定を、1でも戦果が多い方ではなく総合戦果差が1.5倍以上開いた場合にする。

6.工作による戦果の増加は廃止し、陣の奪い合いのみ戦果に反映させる。


1.に関しては、劣勢側でプレイしてみて、結局のところ武将を2回落として陣を陥落させているためいままでの合戦とあまり変わらない、むしろ手間が増えていることを考慮しての案です。今の仕様では劣勢側はまず陣は落とせず、優勢側もやることが少なくなり合戦の動きが停滞します。

2.に関しては、1.を導入すると今までの合戦となんら変わらなくなってしまうため、その救済措置として提案します。武将撃破による陥落でも工作をしておけば戦果が増えるということで、工作する意味を維持させます。

3.に関しては、脱党状態にならないことで死に戻りで武将や対人戦に戻ってくるケースが目立ち、相手の動きを止めるといった駆け引きがしづらくなっています。また、対人戦については敵のプレイヤーを倒しても即戦線に戻ってきてしまうため、対人戦が終わらず延々と続く傾向があります。これを防ぐために、脱党と怪我状態の付与を行います。

4.に関しては、3.の仕様を実装するとプレイの回転が遅くなり間延びしてしまうため、兵種として怪我状態や疲労の回復をできるようにします。しかし、衛生兵は非常に強力な兵種になってしまうため、大砲と同じ程度の弱さや移動力とします。

5.に関しては、現状の天下人補正値や士気の影響を考慮すると、一度負けが込みはじめた場合追いつくのが短期的にも長期的にも不可能に近い状態となっています。これは劣勢側のプレイヤーのやる気を大きくそぎますので、それを防ぎます。

6.に関しては、人数差がありすぎると(具体的には100人以上)、工作で入る戦果だけでも莫大な差になってしまい全く勝負になっていません。工作で入る戦果や他の戦果は廃止し、陣の奪い合いのみが戦果に反映されるような仕様にすべきだと思います。

以上です。よろしくお願いいたします。




ポイントは、劣勢になった際の陣の落ちにくさの解決と、死に戻りが簡単にできてしまうことで長期化する武将戦、対人戦の解決です。


今回上杉家は劣勢に立たされていますが、味方の後陣を全部落とされるような状況になると、自陣から押し返すこともままならない状況になります。

以前はゲリラを出したり武将徒党を送ったりで陣を奪い返せたためそれでも抵抗らしきことができるようにはなっていましたが、今回は陣を落とすには2回以上武将をやらねばならず、劣勢側で陣を落とすことは非常に厳しくなっています。

そこで、以前の仕様と同じく武将を落としただけで陣も落とせる仕様にすべきだと思いました。

しかしこれだと工作の意味がなくなってしまい、今までのなんだかよくわからないルールが支配しやることが限られている合戦に逆戻りしてしまいます。


そこで思いついたのが支配力に応じた戦果の加算。ここがこの提案の最大のミソです。


陣を落とす主体は武将。戦果を加算させるのは工作。

武将落としと工作の役割を分割させることで、両方の仕様の共存が可能になります。

これで人数の少ない劣勢側は少ない労力で陣をとれます。

また、人数の多い優勢側も、工作を使うことによってその優位性を保つことができます。


次のポイントは死に戻り対策です。

前回、「死」という概念のない合戦、という記事で、死亡ペナルティがないことへの問題点を提起しました。

死亡ペナルティはやはり必要だと思いますが、プレイ速度が求められている現在、死亡ペナルティによる待機時間の増加はスピーディさを殺します。

死亡ペナルティはあるんだけどそれをうまく救済する方法はないか、と考えたのが新兵種「衛生兵」です。

これによって事実上死亡ペナルティはなくなります。
「それなら最初からなかったことにすればいいんじゃ」とも思えますが、
一切の制限がない状況ではやはりゲームとしては面白くないわけです。

衛生兵を導入したことによりやることが増える><とも考えましたが、
衛生兵がどうしても必要だという状況はそこまで多くない事に気が付きました。

例えば工作は怪我状態でも問題なく行えますし、
武将戦やNPC戦もそこまで強い相手でなければ十分参加できます。

また、他の兵種コマンドも怪我状態でも実行できます。
(ただし衛生兵は怪我状態だとできないようにしてあります。これは、徒党が死に戻りした際、徒党員だけで怪我の回復ができるようにするのを防ぐためです。そこはプレイヤー同士の協力ができるような配慮が必要だと思います。)

結局怪我していて困るのは、強い武将と戦う時か対人戦に行く時に限られるわけで、
そういうプレイヤーはそこまで多くないんじゃないかなと考えています。


以上2つが、私の考えた合戦の仕様変更の最終形です。
今の合戦仕様で、古くから合戦をやってきた人と新しく合戦に参加するようになった人の温度差を埋めるには、この仕様変更が一番適していると思っています。

現在の仕様は今までの合戦仕様と工作を中心とした新仕様がぶつかっていますが、この案ならばうまく住み分けができ、お互いの立場で活躍の場が与えられると思います。


確かに今までの合戦ではプレイヤーは減る一方で、目新しい要素は皆無でした。


始めて合戦をやる人にとっては何がなんだかよくわからない世界だし、行ってみたら怒られたので行きたくなくなった、そういう経験をされた方も多かったと思います。


そういう今までの合戦の負の部分が改善されるのであれば、合戦改革は必要だと思います。


しかし、その一方で今まで合戦をがんばってきたプレイヤーが楽しめないような変化はするべきではありません。


今までやってきた人と新しく始めた人。両者が一緒になって楽しめる合戦というのが合戦改革のあるべき姿だと思います。どっちが大事というわけではなく、どちらも大事なのです。


なので、今回こういった形で、今までの合戦のやり方と新しい合戦のやり方、両方が共存できるような方法を考えさせていただきました。

合戦を全く新しくするのではなく、今までの合戦を踏襲しつつも新しい要素を入れていく。

そういう合戦改革であってほしいと願わずにはいられません。

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