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久々にログインしようと思ったら。まさかの信onログイン不能。

その間ちょっと思いついたことがあったので、ブログに書こうと思います。


<死んだらログインできないゲーム?>

ログインできないねー、とツイッターで信onプレイヤーのつぶやきを見ていて、ふと、


「一度ログアウトしたら二度と戻れないネトゲがあったら最悪だよなー」


なんてことを思ったわけです。

ゲーム内で死んだらほんとに死んでしまうというラノベもありましたが、

そこから連想して、


「一度死んだら強制ログアウトさせられて二度とログインできなくなるネトゲがあったら…?」


てなことを考えたわけです。

そんなゲーム嫌だしあっという間に過疎るだろうなとは思いましたが、


生き残っている方から見たら、「ものすごい緊張感があるだろうな」と思いました。

死んでしまったら、今まで頑張って育ててきたキャラも、一緒に冒険してきた知人も、いろんな思い出も、一瞬でパァですから。
そりゃあ「死」に関しては敏感になるでしょう。


<信onにおける「死」という概念>

そこまで思い至った時、現状の信onについて考えが及びました。

信onで「死ぬこと」というのはどういうことなのか。


所持金半額になるという死亡ペナルティがなくなった今、信onで「死ぬ」という事のハードルはだいぶ低くなっています。

今のボス戦なんて、死んだらスタート地点で復活して死に戻りで再び戦闘に戻る戦い方が主流ですし、
合戦でも成仏したら墓場行きではなく門内に戻るだけですから(しかも疲労もけが状態もない)、
死ぬことに対して抵抗がなくなっていくんじゃないかと想像できます。


この流れ、個人的には違和感があります。
死ぬことに意味のないものなんて、(一般論ではなく)「ネトゲとして」何の価値があるのだろうか、と。


<「艦これ」でみた「死」の重み>

ちょっと話はここでそれます。
別のゲームではどうでしょうか。


私がパッと思い浮かんだのは「艦これ」です。

艦これはブラウザゲーの中で今一番流行っているゲームと言っても差し支えないでしょう。


内容としては戦闘を通じて「艦娘」を集め、自分の最強艦隊を作りステージ制覇を目指すという、非常にシンプルなゲームです。


ゲーム内容的には自動戦闘をして艦娘を集め成長させる、の繰り返しです。

あまり複雑な要素はなく自動戦闘の繰り返しでいつかはステージ制覇できますので、ゲームの難易度としてはさほど高くないでしょう。

普通なら作業感満載で飽きるところですが、そこは飽きないような工夫は施されていると思います。


例えば羅針盤。

ステージはマップを自動進行していって最後にいるボスを倒せばクリアなのですが、
ボスにたどり着くまでにたくさんの分岐があります。

ここでポイントなのは、分岐先は自分で選べず全くのランダムで決まるということです。

分岐点では羅針盤を回すカットインが入るので羅針盤と呼ばれていますが、
この羅針盤の存在で、進行ルートは毎回変わります。
あとちょっとでボス、というところで別の分岐に入ってしまってクリアならず、ということもあるわけです。

このように艦これは、一本道ではなくいろんなルートが想定される、いわばランダム要素つまりは運ゲーと呼べる部分もあります。

この運ゲー要素が、ちょっとしたドラマを作っていると私は思っています。


普通にプレイしていればあまり遭遇する機会はありませんが、艦娘がある程度ダメージを負った状態で次のゾーンに行った場合、攻撃を食らって撃沈(死亡)してしまうことがあります。

私は撃沈させたことがないのでわかりませんが、艦娘を撃沈させてしまうと精神的に「クル」ようで、
人によっては一種のトラウマになってしまうようです。

時間をかけて集め、育てた艦娘が消えてしまうのですから、無理はないでしょう。


さらには、普通にプレイしていればそういうことは起こらない、というのがミソです。

さっきも書いたとおり、羅針盤のせいで毎回ボスまで到達できるとは限りません。

したがって、多少ダメージをおっていたとしても、次にボスに来れるのはいつになるかわからないから特攻して撃沈させてしまうプレイヤーも多いと聞きます。

そういう羅針盤の偶然性という要素が死を促すことで、艦これという一見のんきなゲームに独特の緊張感を与えています。


<緊張感のないネトゲ、信on>

緊張感のあるゲームとないゲーム、どっちが面白いか?と尋ねられたらあるゲーム、と答える人は多いと思います。

ましてや信onの合戦は勝負事ですから、緊張感がなかったらなにがなんだかわからない作業ゲーになってしまうんじゃないでしょうか。

しかし、現実の信onの合戦はどうでしょうか。


昔の仕様だと、上司にあたる武将が死んでしまったら合戦場に入れないという重いペナルティが課されていました。

しかし今は、門の中に戻るだけ。しかも所持金も減らない。


これで勝負事の緊張感は生まれるでしょうか?

さらにいえば、合戦で負けたとしても、最悪滅亡したとしても、通常のプレイにはほとんど支障は出ません。

本当にこれでいいんでしょうか。


艦これというゆるいブラウザゲーですら、撃沈という重い「死」の要素があります。

ちょっとした迷い、判断ミス、欲といったものから「取り返しのつかない出来事」が発生するわけです。

その存在があるからこそ、プレイにある程度の緊張感が生まれます。


<合戦に行く本当の理由とは?>

かつての信onの合戦にもそういう緊張感はありました。

武将を倒さなければ。

武将徒党を止めなければ。

前方に群がる敵プレイヤーを一掃しなければ。

死んだ味方を転生しなければ。


そういう、「わたしがなんとかしなければ」という、ある程度の義務感や使命感、そして存在感を持たせる仕組みが、
昔の信onの合戦にはありました。


しかし今は、

武将やる前にトンカチで陣が落ちるしいいや。

武将取付かれても陣がすぐ落ちるわけじゃないしいいや。

味方陣にいる敵をたたかなくても別の場所でトンカチできるしいいや。


「死んでもすぐに門に戻るだけだし、助けなくていいや。」



そういう空気に、現在なって来てないでしょうか?


今の合戦には、「取り返しのつかない出来事」や「私が頑張らなきゃ終わる」といったことはあまり考えられなくなりました。

個人に対する負担が分散したことはいいことなんだと思います。

しかしその分、個人が責任感や使命感を実感しづらい環境になって来てるのではないのでしょうか。


人間が物事に参加したい、と思う裏側には、「自分の存在を確保できる場所がほしい」という思いがあります。


合戦というコンテンツの中に、自分の居場所があったから。自分の居場所を作りたかったから。


報酬のなかった昔の信onプレイヤーは、そういう理由で合戦にはまっていったんじゃないのでしょうか。


<これからの信onにとっての「死」>

ここまでゲームにとっての「死」ということについてつらつらと書いてきました。

信onに存在する「死」というのはなんなのでしょう?


プレイに制約がかかるという「死」、国というコミュニティが機能しなくなるという「死」の2つの死が本来はあったのではないかと思います。

しかし、死に戻りが主流になったせいでプレイヤーにとって「死」というハードルは極端に下がりつつあります。
死んでも成仏して治身・万均を飲めばすぐ復活できるのですから、恐れるに足るものではありません。

また、合戦における敗北・滅亡のデメリットがあまり感じられない事からも、国の「死」ということは実感しづらい現状です。

今の信onにとって、システム上は「死」という概念はないのと等しいのです。

ただし、「死」は全くなくなったわけではありません。


合戦場に緊張感がなくなったため自分の居場所が見いだせず自分の役割が「死」となるプレイヤーは、
今後少なからず出てくると思います。

また、報酬だけのためにプレイするようになり、ゲームを楽しむという目標の「死」を迎えているプレイヤーも出てきているのではないのでしょうか。

もちろん報酬を求めることは自然なことですしそれを非難するいわれはないのですが。
それでも、何のために報酬を求めるのか、それが見いだせなければ目標が死んでいるといっても言い過ぎではないんじゃないかと思えます。

そういう「死」がたくさん重なって限界を超えたとき、信onというネトゲは「死」を迎えるんじゃないか。
そこまで思い至るのは、考えすぎでしょうか?

今信onは変化期に入っていますが、もっと「死」という要素を考える必要があるんじゃないか、そういう風に思います。




【追記】
今回のブログでは「死」が主なテーマです。

この「死」というのはゲームを盛り上げるスパイス的な意味合いで用いており、

一般的な生物の「死」とは異なる意味であることをここで明言します。

ここまで読まれた方ならお分かりかと思いますが、「死」に対する道徳論の記事ではありません。
あくまでネトゲ上の「死」という要素について考察した記事です。

したがって、一般論的な死について特に論じたものではありませんし、こんなテキトーなブログで論じるほど軽い問題ではないと私は認識しています。

一般論的な死についてのご意見に関してはブログの趣旨からして回答しかねますので、その点ご了承いただきたいと存じます。
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