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(2)巻き込み戦闘方式の是非
今回の東西戦はすべて巻き込み戦闘方式でした。この意図はなんだったのでしょうか。
この記事ではコーエーの巻き込み戦闘導入の意図を探りつつ、巻き込み戦闘の良かった点悪かった点を抽出したいと思います。


巻き込み戦闘は通常コンテンツの秀吉戦記ですでに実装されていますが、今回の東西戦の巻き込み戦闘とは異なっています。

それは、巻き込み戦闘のon/offの選択があるかないかです。
技術的にはできるかどうかわからないのですが、たぶん東西戦も巻き込みのon/offは設定しようと思えばできたと思うんです。コーエーは。

その仮定があっているとした場合、コーエーが意図したものはなんだったのでしょうか。


巻き込み戦闘のいいところは、ソロで参加しても気軽に集団戦ができるということです。

徒党は集めるのに時間がかかりますし党首をやるのもいろいろと気を使って大変。
また、徒党に入ってしまうと自分のペースで遊べなくなります。抜けづらくなるし自分の行きたい場所に行けなくなる場合もあります。

また、救援を出して人数を埋めるという救援狩りスタイルも、ある程度攻撃に耐えられる職じゃないとNPCを叩けないですし、
救援で入ってくる時間も結構長いので、戦闘のテンポ感が遅くもどかしい面もありますよね。

その点巻き込み戦闘は7人そろえば通常の徒党戦と同じように開始できますから、救援狩りよりもこちらの方がテンポ感があります。
ポイントを多く稼ぎたい東西戦にうってつけではあると思います。
絡まれた人が旗になるという欠点もありましたが、武将総力戦だけであればとても相性がいいシステムだと思います。


一方の一致団結戦ですが、こちらは巻き込み戦闘とのマッチングはあまりよくなかったと個人的に思っています。

突撃武将3体をやるにはとてもいいシステムだと思います。
付与がついている武将は開幕直後にkpし、他の2体のうち1体はsして行動阻害しないと徒党でも持ちませんので。
救援狩りスタイルだったら今以上にソロは折れまくっていたでしょう。

しかし、戦闘をしたくない人にとってはとても嫌なシステムになっています。
特に1週目で大筒ポイントが最も多かった時、大筒をぶっ放そうとして巻き込まれた人が私設等で怒りをあらわにして問題になりました。

前回の記事で書いたとおり、一致団結戦のシステムは大筒を打つだけでなくその後の護衛武将や突撃武将を叩いて倒さなくては成立しません。
したがって弱体した突撃武将を叩く行為は本来であれば正解なのですが、なぜか叩いた人が私設チャットで叩かれるという意味不明の事態になりました。
これに関してはコーエーが素早くポイント調整を行ったため問題は沈静化しました(この対応の素早さはお見事でした)。
しかし、巻き込み戦闘のon/offが設定できていればこういう事態にはならなかったのでは、とも考えられます。

これに関しては防衛も同様で、味方陣に攻めてくる突撃武将を止めようとして走っている7体武将をあえて叩く人たちもいました。

全体の利益からすればきわめて正しい行動なのですが、巻き込み戦闘のため自分一人が犠牲になればいいところを他の人も巻き込んでしまい謝らなければなりませんでした。
(私自身も何回か止め、その都度謝りました…)

このため武将を叩いてとめる人が少なくなり、結果として味方陣が落とされまくるという事態になってしまったと思います。
一致団結できなかった理由の一つは、巻き込み戦闘で関係のない人も巻き込んでしまうため、ソロで献身的な動きがしづらかったというのもあるのではないのでしょうか。


こうしてみると、一致団結戦に関しては巻き込み戦闘のデメリットの方が強く出ていたように思います。
にもかかわらず、コーエーは巻き込み戦闘を強制導入しました。

巻き込みのon/offを実装することはできたはずです。
ではあえて導入しなかった理由はなんなのか。

ここから先は私の勝手な推理になりますが…


まず考えられるのは、巻き込み戦闘をoffにすると大筒ばかりにみんな専念して武将を落とす人が少なくなる懸念があったのではないか、ということです。

これは、「フナムシ隊」と呼ばれた大筒部隊の一斉移動を見ていればなんとなく察しが付くと思います。
さんざん書いている通り一致団結戦は砲撃と武将戦闘がなければ成り立ちません。

砲撃の方が得られるポイントが高いわけですから、巻き込み戦闘のon/offが設定できるとほとんどの人はoffにすると思います。
そうしたら武将を倒す人が少なくなり、武将はプレイヤー人を落としまくり。
あっという間に本陣が落ちて砲撃自体もできなくなってプレイヤーが東西戦に来なくなる。

そうなることをコーエーは恐れたのではないでしょうか。


もう一つ考えられるのは、私としてはむしろこっちの意図で巻き込み戦闘を導入したと思いたいのですが、
ソロでNPCを拘束するといったやり方ではなく、信on本来の戦闘様式である徒党戦を多くのプレイヤーにやってほしかったという意図があったのではないかということです。

これにはちょっとした根拠もあります。
突撃武将3体はソロの巻き込み戦闘だと勝率が極めて厳しいですが、徒党を組めばそこそこ危なくなるけどおおむね安定して倒せる程度の難易度に設定されているようです。

つまり私としては、一致団結戦の武将戦は徒党戦闘を念頭に置いて設計されたのではないか、と思っています。

これって家臣団の導入でソロや少人数徒党のプレイが主流になりつつある今の信onと逆行することになりますが、
信onはもともと徒党での戦闘を前提に設計されたゲームのはずです。

今回の東西戦で、コーエーは徒党戦闘という原点回帰を(きわめて遠回しなやり方ではありますが)してほしかったのか、
それとも「一致団結戦なんだから徒党を組んでみんなで楽しんでくれよ」と思っていたのか。

そういう「想い」があったんじゃないかと勝手に想像しています。いやそうであってほしいと思っています。


信onはMMORPGです。本来はプレイヤー同士が協力をして攻略を進めるゲームだったはずです。
信onの売りというのはなんだったのでしょうか?
決して戦闘中にトイレにいけるまったり感とか一人で複数アカを操作して攻略を進められるとか
そういうプレイが主眼ではなかったと思います。

勝手な想像ですけど、コーエーは今回の東西戦で「みんなで協力する」というMMOの基本に立ち返ってほしい、という問いかけをしたかったのではないでしょうか。

そして、その問いかけに対するプレイヤーの答えは、
私設でのごたごたを見ている限り、
まことに残念ながら伝わりきってなかったといわざるを得ません。

それも人間模様が出ていて面白いとは思いますがw。

でも、
MMOとはなんなのか。ネトゲのなにが魅力的なのか(あるいはだったのか)。信onをやって最も楽しいと思うのはどういうときだったのか。

たまにはそういうことに思いをはせるのも悪くはないと思いませんか。(続く)
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