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ちょっと早いですが信on10周年記念の東西戦を振り返りたいと思います。
私は平日にプレイすることがなくなってしまったので、今日が実際の最後のプレイになります。

今年の東西戦の特色は、

(1)武将あり対人ありの「武将総力戦」と、対人戦なしでプレイヤーが協力して武将と戦う「一致団結戦」
(2)全ての陣でまきこみ戦闘方式を採用
(3)稼いだ戦果に応じての後夜祭報酬の追加
(4)大筒、武将技能の使える武器の導入といった、過去の東西戦で人気だったコンテンツの復活

といったところでしょうか。

今回は東西戦を振り返りつつ、今後の合戦展望を占ってみようと思います。
思いのほかボリュームが多くなったのでリレー記事としました。
読みづらい点も多々あると思いますが、読んでいただけると嬉しいです。


(1)武将総力戦と一致団結戦

武将総力戦は今までの東西戦と基本同じ形式でしたが、
大きく違ったのは陣の武将の数が大幅に増えたことでした
今まで雑魚のNPCとしていたのを一気に5体くらい武将に変えています。

これによって武将の取り合いというものがほとんどなくなり(無くなったのには別の理由もありますが)
武将をやりたい人にとってはなかなか楽しめたのではないでしょうか。


また、もう一つの特色として、入ってくる報酬ポイントを対人>武将>雑魚NPCの序列にしたことです。
今までであれば武将>対人≧雑魚だったでしょう。

対人も長期戦になってしまうと一概にポイントがよいとは言えなくなってしまいますが、
対人をポイントの最上位としたことで対人戦を行うプレイヤーが増え、
逆に武将や雑魚NPCをやるプレイヤーのほうが少なくなっていました。

従来であれば武将希望の人が多くて武将の取り合いとなり、武将をやるのに陣で湧き待ちをしなければなりませんでしたが、
武将数が増えたこともありそのような不便さはなく気が向けばいつでも武将戦を行えるようになっていました。


つまり武将数を増やしたことと対人戦のポイントを多くしたことで、武将をやりたい人たちと対人をやりたい人たち、
そして報酬を稼ぎたい人たち、それぞれの層の棲み分けを実現することができた
わけです。

これって今までの東西戦や陣取り戦の経緯を見ていると、とても画期的なことじゃないかと個人的には思います。
対人戦は海岸沿い、武将は内陸部と、自然にエリア分けもできていたので動きやすかったのもよかったです。

しかしここまで棲み分けがうまくいったのは、武将総力戦が一致団結戦と比べて「おいしくなかった」からではないでしょうか。
一致団結戦なみの人数がきていたら、ここまでうまくいったかはわかりません。


その一致団結戦。

コーエーのコンセプトとしては、「プレイヤー同士で一致団結をしてNPCと戦おう!」といったところではなかったでしょうか。
流れとしては通常の徒党戦と同様に陣を落としつつ、10分に1度湧く突撃武将軍団から味方陣をまもる感じです。

最大の特徴がこの突撃武将で、武将自体は四天王クラスの強さを誇っています(先陣武将の名前もいるが四天王レベルに調整されている)。
湧いた時には7体で普通に戦闘しては手練れの徒党でも勝てません。

そこで、大筒という兵種のプレイヤーが大砲を武将にあてて7体だったのを最大3体まで減らします。
3体であればそこそこ手慣れた徒党であれば十分に倒せます。
つまり、「プレイヤーが協力して大筒で武将を弱体させる」→「武将に取りついて倒す」という流れになります。

この、「プレイヤーが協力して大筒で武将を弱体させる」というのが一致団結戦の目玉です。
これをしない限りプレイヤーは突撃武将を倒せません。
だからだと思いますが、コーエーは当初武将やNPCを倒すよりも大筒を使って得られるポイントを多くしたのだと思います。

湧く突撃武将数もプレイヤーが占拠した陣の数が多いほど増え、防衛がしづらくなるように調整されています。
もしプレイヤー側が「本気で」一致団結戦に臨んだのであれば、さぞ面白い攻防戦が繰り広げられていたでしょう。


一致団結戦のもう一つの特徴は、対人戦を排除したことです。

もともと、合戦で対人戦を望まないプレイヤーはそこそこの数がいました。
対人戦をなくしたことでそういうプレイヤーでも気軽に参加できたのはいいことだと思います。

また、武将やNPCをやらなくてもポイントがそこそこ稼げるので、戦闘が苦手なプレイヤーにはとてもやりやすかったのじゃないかと思います。
そういう「東西戦の敷居を下げた」という意味では、今回の試みは成功だったのではないでしょうか。


だがしかし、一致団結戦も課題点を多く残しています。


1つ目は大筒のポイントがおいしすぎて、戦闘に巻き込まれた場合巻き込んだ人が不当な扱いを受けたこと。
これに関してはコーエーも対応が早かったですが、参加した人にちょっとした不快感を残したのは否めません。
これについては別項で詳しく書きたいと思います。


2つ目は、(私はコーエーに非があるとはこれっぽっちも思っていませんが)大筒の仕様理解が進まず、7体で武将を叩いた人が非難を浴びたこと。
東西戦導入の1週目くらいは、7体で叩いたことに対して非難めいた発言をする人をかなり見かけました。
説明書を読まないで電化製品を使う人なんてたくさんいるご時世ですから、わからなくて叩く人がいるのは仕方ないと私は思います。


それなら突撃武将がわく直前に大声で注意点を喚起する等、わかっている人で教えてあげることはできなかったのでしょうか。


ログイン時間が少なくて私が確認できてないだけかもしれませんが、前半に関しては私が遊んでいるときはそのような行動をとっている人をほとんど見かけませんでした。
なのに私設ではことが起こってから「7体で叩くなー」と叫ぶ人が多数。
事前にマクロを作っておいて「大筒で3体まで減らすからそれまでは叩かないで―」と垂れ流しておけば互いに不快な思いをすることはなかったと思うのですが。
これについては誠に残念としか言いようがありません。

後半はみんな仕様がわかってきたのとさりげなく誘導してくれる有志の方が現れたのもあり状況はだいぶ落ち着いていましたが、
プレイヤー側でもうちょっと配慮できたら不快な思いを色んな人にさせなかったのではないかなと思わずにはいられません。


3つ目は奪還武将をやる徒党が少なかったこと。
例えば突撃武将3体と後陣奪還武将7体であれば突撃武将3体の方が戦闘していて楽です。後陣奪還7はそこそこ戦闘時間がかかります。
そのため武将徒党は突撃武将の方に集中していて陣の奪還がおろそかになる→本陣が突撃武将にいかれて陣がすべて敵陣になる→プレイヤーは大砲でポイントを稼げず大移動、
といった悪循環に陥っている会場を何か所も見てきました。

じゃーおめーが奪還やれよと言われそうでちょっと怖いんですが、実際突撃武将3体の方が楽なので奪還陣はやらない方向になるのは自然の流れなんですよね。
この後書きますが、プレイヤー側でNPCとガチで勝負する!という話になれば状況は変わっていたと思います。

味方陣が多いほど突撃武将も多くわきますから、陣を奪還することは長い目で見ればプレイヤー全体の利益が大きかったはずなのですが。
なかなかそうはうまくいかなかったようです。


4つ目は一致団結戦といいながらプレイヤーが一致団結できなかったこと
冒頭に書いたとおり、一致団結戦は「プレイヤー同士で一致団結をしてNPCと戦おう!」というのが趣旨だったと思います。
しかし実際のところは大筒に人口が集中しすぎてしまい、みんなでまとまって陣に勝とう、もしくは本陣を守ろうとしていた人はごく少数だったと思います。

上の項目でも書きましたが、自陣が多いほど大筒や武将をやるポイントのうまみは増えますから、
陣を奪還したり本陣を守るという行動は長い目で見れば全体の利益になります

それを意識してか単独で7体武将を叩いたり陣を奪還するプレイヤーさんもいましたが、全体がまとまるようなビッグウェーブにはならず本陣が落とされて終了、みたいな会場ばかりでした。

もともと合戦厨である私としてはちょっとさびしかったです。
お祭りなのであれやこれやという気にはなりませんでしたが、もうちょっとプレイヤー間で知恵を出したり話し合いをしてよりいい方向に持っていけなかったかなぁと思っちゃっています。
これに関しては私も反省するところがあります。


以上のように、武将総力戦・一致団結戦ともにいいところもありましたが悪いところもありました。
思うに、プレイヤー側が起因となっておこった問題がほとんどだったような気がします。


全体としては2種類の東西戦を導入したことは、いろいろ問題はあったけれども、個人的には面白かったと思います。(続く)
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