上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
こんばんは、初柴清です。


先ほどの記事で宣言した通り、既存のシリーズの完結を第1目標として今後記事作成をしていこうと思いましたので、いろいろと過去の記事を漁ろうとしてたわけです。

そしたらふと、思い出したことが。


↓これです。


よしこときよしの信on大決戦研究室
http://www.geocities.jp/yoshikokiyoshi/


まさに過去の遺物。

実はこのサイト、私が争覇の章のころに、当時まだまだ浸透されていなかった大決戦について解説するために作成したものです。

争覇の章、つまり対人徒党で栄誉をむしり取って、前備武将がわいたら即投入、戦意で大名を落とすという時代の遺物。

読んでみると今と全くルールが違うううううううううううううう!

警告しますが、

大決戦初心者はこの記事は読まないでください!
今のルールと全く違うので混乱します!


中級者は話半分に読んでください。「へ~こんなこともあったのかぁ」くらいに。


でも、


大決戦に慣れた上級者は是非見ていただきたい。

勧める理由は一つ。


武将の戦意や相性について具体的に解説したサイトは、これくらいしかないはずです。

当時はコーエーの出していた「争覇の章プレイヤーズバイブル」が、大決戦を学ぶ上での必携の書でしたが、
今となっては廃刊になっているでしょうし。。。


オンライン寄合所は詳しいデータが載っているものの、詳しすぎてちょっととっつきづらいです。


その点、このサイトはだいぶ読みやすくなっています。


情報が古くて使えないところも多々ありますが、「突進力」の仕組みについて解説しているのはおそらくこれだけでしょう。


突進力は、ラストの武将キープの時に知っておきたい知識の一つです。
今の戦法でも十分通用する考え方です。


一通り見直しましたが、

「このサイトを現在の仕様に焼きなおせば、大決戦講座シリーズは完結するんじゃね?」


と、思ってしまいました。^^;


読んでいてわざとぼかしている部分がよく見受けられますが、これは「当時は」最新の大決戦理論を公開することに抵抗があったからだと思います。

多少読みづらいですが、大決戦の動きを工夫するうえでいろんなヒントが隠されていると思いますので、基本的な仕様を把握している人はぜひぜひ読んでみてくださいね。


それにしても、読み返してみて、今の自分とそんなにぶれてないなぁとしみじみ思いました。

下はとある章からの抜粋ですが、



今回はあくまで指揮官としての私が「徒党とはこうあったらいいなぁ」と思って書いたものであり参加者個人の楽しみ方やプレイスタイルを縛るものではありません。

大決戦に来る人は、もちろん国として勝ちたいと思う方もいますが、純粋に武将戦や対人戦を楽しみたい、昇進試験をクリアしたい、油をとりたい、といったように

いろんな方がいます。

ここでは色々「ああしろこうしろ」と書きましたが、あくまで軍隊ではなく“ゲーム”ですから、個人個人が思うまま自由に楽しむのもありだと思います。

いろんな意見があるとは思いますが、私としてはどんな形であれ大決戦に来てくれて楽しんでくれればおk!と思っています。

むしろ興味もって参加して大決戦のこと面白い、また来てみたいと思っていただけたら嬉しいです^^

そしてゆくゆくは、全体の勝ち負けに興味を持っていただけたらな、と思います。



やはり大決戦はその場にいたメンバーが協力し合って一勝をもぎ取る瞬間が一番楽しいです!!


ここで書いたことを強制するわけではありません。

ですが、大決戦や陣取り戦は100人以上のプレイヤーが同時参加できるコンテンツです。

その人たちの力が一つになったとき、小節やテレビも裸足で逃げ出すような人間ドラマが生まれます(いや、冗談抜きにホントですよ!!)。

ですので、ある程度は協力しながら大決戦を楽しむことをオススメします!!

その際のヒントとして、この徒党編を参考にしてくれると嬉しいです^-^





…もうね、このブログで一番言いたかったことを、数年前にこんなところで言ってたわけですよね。


もっと早くこのリンクを引っ張っておくべきだった_| ̄|○


記事を読み進めていくと、当時の自分の考えも今とさほど変わってなくて(でも今と比べるといい意味で謙虚に見えるw)、むしろ今以上に高い理想を持ってプレイしてましたね。




大決戦は指揮官の存在が必要不可欠です。しかし、指揮官一人では何もできません。

常に周りの人に興味を持ち感謝・尊敬し、貪欲に知識を吸収し新しい技術や戦術を追い求める。

そんな指揮官に私はなりたい、と思っています。まだまだ全然及びませんが(’’;




イタタタタ。

これは心が痛いですね。

今の自分はそういう理想像になれているのか、正直疑問ですが(’’;

まぁ、なれるよう、これからも精進ですね。


昔の自分に誇れるよう、これからもがんばってやっていかなきゃな、と思いました。
スポンサーサイト
今週の合戦は徳川が挟撃にあったため上杉方を放棄しました。

従いまして、大決戦にも敵は誰も来ないのでした…。

寂しい…

とはいえ、こんな時だからこそいろいろと分かることもあります。
今日は忍法で参戦。普段なら偵察したり防衛したりと大忙しなのですが、
ただでさえ寂しい環境の中、ただ一人黙々とデータを取ることにしました。

…寂しい(号泣)

ひたすら孤独と戦い続けて得られたデータは、以下の通り。

戦果 1400-14281
倒した前備武将数  16
倒した本備え武将数 1
武将リロード時間  30秒(推定)

んで、ここから何がわかるかというと…

まずは戦果。
前備武将1体を倒した時の戦果は350。
つまり、前備武将を倒して得た戦果は350×16=5600
さらに、本備武将を倒して得た戦果は650×1 =650
以上から、今回武将を倒して得た戦果は合計値の5600+650=6250
となります。
さて、今日の得た戦果は14821ですから、
14821-6250=8571
この数値は何を表わすかというと、N(赤黄色問わず)を倒して得た戦果となります。
つまり武将を倒した戦果より、Nを倒して得た戦果のほうが多かったわけです。これはちょっと意外。
さらに重要なのは、徳川方の戦果が1400ということ。
この1400という値、徳川武将が上杉武将を倒した戦果です(夢想2回、甲斐姫1回、藤田信吉1回)。
計4回なので、350×4=1400 で、計算は合います。
ここで察しのいい方は気付いたと思いますが、武将再出撃ボーナスがのってないんですね。
武将再出撃ボーナスというのは、倒された武将が再出撃する際に、味方に戦果が入るというものです。
しかし、今日の検証によって、その存在はかなり疑わしくなりました。
今後もいろいろと条件を変えて(栄誉の投入とか)調べたほうがいいかもしれません。

次に武将リロード時間。
これは何かというと、武将が倒されてから門内に戻ってくるまでの時間です。
今回は敵武将に倒された味方武将のポップ時間を調査しました。
その結果はおよそ30秒。
ここからわかることは、23時59分30秒過ぎに武将を倒せば、相手は
再出撃ボーナスをゲットすることができない、ということです。
今まで明確な基準がなかったので何時頃に倒せばいいかという問題は、上杉家の中でもその都度
話し合っていた厄介な問題でした。
でもこれでようやく論争に終止符が打てそうです。
ただ、上の検証で再出撃ボーナスに疑問符が付いてるので、リロード時間はそんなに気にしなくても
よくなってしまいそうですが…;;

今日の大決戦では14281しか稼げませんでしたが、この勢いで実戦を行うとどうなるでしょうか。

今日は本備が2つ健在だったので、650×2=1300を加えて。
さらに強襲と四天王をがんばって1体ずつ倒したとすると、750+650=1400。
今日は50人しかいなかったので、100人いたら仮にNを今日の1.5倍たおせるとして、
8571×1.5=12857
そうすると戦果の合計は… 21537
理論的にはこれくらい稼げるのかな、といった感じですかね。敵がいなくてこの数値なので、実際はこの数値を下回るはずですが。

でも、他の国の中には22000とか23000とか稼いでる国もあるんですよね。
どうやってそんなに稼いでるんだろ?まだ見落としている点があるのかなぁ…

よくわからなくなってきたので、そろそろお開きにしますw
とにかく今日の最大の収穫は、Nで戦果をゲットするのが最大の得点源である、ということかなぁ

では、おやすみなさい^^


... 続きを読む
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。