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唐突ですが、上杉会議でゲリラの実装の話が出たので解説します。
下の実装は私のゲリラ時の実装です。
私はこんな感じでゲリラやってます。

修験実装

【通常技能】
邪念霧散・弐(活身・参)
治癒
防御術極意…①
全体解呪・弐
蘇生護摩
全体治癒
蛇紋孔・弐…②
延命術極意
全体強力治療…③
医療杖術
護鬼法力
荒行…③
裏鬼門…④

【奥義}
柴灯祈療(抜苦与楽法要)…⑤

現在は邪念霧散・弐にしていますが、前は活身・参を入れてました。
スリップダメージ対策ですが、結局のところ護鬼法力や他の回復術を使っても変わらないという
結論に達したので外しました。
とはいえ、邪念霧散・弐も使いどころが難しいので、別の技能を入れようか考え中です。

以下は詳細なポイント。

ポイント①:
防御術極意は起点(いわゆる武将に取りつく人)にとっては必須技能です。
今でこそ回復技能が充実していて開幕防御をすることはあまり見なくなりましたが、
やはり基本は、「叩いたら画面が暗いうちに救援出して速攻防御」でしょう。

ポイント②:
蛇紋孔・弐は敵1体にスリップダメージを与える技能です。
修験は薬師ですが、ゲリラは構成が安定しないため、極端な話、
「薬師5詠唱1アタ1」という構成もあり得ます。(てか実際にありました…)
そういう場合、少しでも戦闘を終わらせるために威力が低いですけど攻撃技能を積んでおきます。

ポイント③:
全体強力治療と荒行は保険みたいなものです。
まだ奥義が実装される前は、全体強力で立て直してたものです。
最近は奥義を通す方が立て直ししやすいので使うことはなくなってきました。
それでも、準備ありでもいいから全体治癒、全体強力を通したいという時は
荒行(物理ダメを受けると気合が回復する結界)をあらかじめ張っておくと成功率が上がります。
また、自分が旗でない時にあえてヘイトを稼ぐために、こうした準備技を使う時もあります。

ポイント④:
修験と言えば裏鬼門!
まぁおふざけはこの程度にしておいて…
裏鬼門を入れてるのはスリップダメージ効果というよりも、
敵の手数を減らせるほうが理由としては大きいです。
まず、気合回復速度が低下するのでNPCが大技をかけてきにくくなりますし、
術も止めやすくなります。
また、神職NPCが気合韻をするようになるので、その分詠唱が来るスパンをあけられます。
戦闘に忙しい時は使う機会はありませんが、ここぞという時に使っています。

ポイント⑤:
通常は柴灯祈療を入れていますが、救援のときは抜苦与楽法要に変えます。
抜苦与楽法要は待機時間0で発動できる回復技能なので、救援で入った時の立て直しに最適です。

※番外編
技能じゃありませんが、アイテムは常に火炎丹を持っています。
これは、敵NPCに赤▲がついて誰もKPに行けない時に▲を消すためです。
構成がランダムになる、ゲリラならではの工夫です。
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最近合戦講習会なるものを毎週土曜日にやっています。

基本は合戦初心者を対象としたものですが、私としては合戦常連なら当然知っているはずのことでも、
「なにそれ!?初めて知ったw」という反応が意外と多くて毎度びっくりしています(’’;

今回はその小ネタを思いつく限り紹介していきたいと思います。
合戦で使うものを想定して紹介しますが、もちろん普段の狩り等でも使えるネタもありますので是非参考にしてみてください。

①ターゲット種類設定の変更
[機能]→[設定]→[UI設定]→[ターゲット種類設定]→「攻撃可能PC」にチェックを入れる。
こうすると、敵プレイヤーしかタゲれなくなります。防衛や乱戦時に有効です。

②ターゲット種類の活用
ターゲット種類設定ではいろんなものを設定できます。応用的なものまで使い方を挙げると、

◇NPC:NPCのみタゲれる。ゲリラや山崎の戦いなど、プレイヤーが密集している中で確実にNPCをたたきたいときに有効。
◇PC:敵味方問わずプレーヤーのみタゲれる。
◇党員募集・勧誘希望PC:赤!や青!マークを出しているプレイヤーのみタゲれる。最近はあまり多くないが毎日瓦の特務クエで所作をするときに有効。
◇売却品有・買取品有PC:赤¥や青¥マークを出しているプレイヤーのみタゲれる。イベント市で売り子をタゲるときに有効。別の使い方としては、よく与生気をする人にマークを出してもらってターゲット種類をこれにしておくと、与生気のときタゲりやすくなる。
◇徒党員:徒党員のみタゲられる。混んでいるフィールドで与生気するときは必須。
◇知人:知人のみタゲられる。
◇家具:家具のみ(ry
◇家臣:家臣(ry。最近追加になった機能。町で家臣をタゲるときに有効。

ちなみにターゲット種類は、初期設定であればスタートボタンorENDキーで変更可能です。

③動作キャンセル
たとえば神職や歌舞伎の「行進曲」や高い所から落ちた時の動作がゆっくりで、素早く次の行動に移れない時があります。
そういう時は/お辞儀、/うなずくといった所作をすることで、ゆっくりとした動作を切り上げる(キャンセルする)ことができます。
所作をするとログが流れていやだ、という方は、/を#に置き換える、つまり#お辞儀や#うなずく、とすると、所作がログに流れません。

④陣取り戦の掲示板や地図で武将名を知る方法
掲示板を表示しているときに陣をクリックすると、その陣を守っている武将名が表示されます。
あと陣の名前も表示されるので、初めての陣でも迷うことがなくなります。

Nol12122302.jpg

地図も同様です。クリックしづらい時は拡大をするとやりやすくなります。

Nol12122303.jpg

⑤素早く実装を変える方法
初期設定であれば、ctrl+F1で一括実装の壱に、ctrl+F2で一括実装の弐に一括で切替できます。
[機能]→[設定]→[入力設定]→[コマンド設定]でカスタマイズ可能。

⑥素早く野外技能を使う方法
ファンクションキーが技能枠に対応しているので、キーを押すと野外技能が使えます。
たとえば技能枠の一番目の技能を使いたいときは、F1キーを押します。

⑦合戦場で使う野外の薬
◇目薬・改:使うと霊視状態になる。防衛や囮で敵をたたくときは必須。毎日瓦九州特務で、神隠し状態のプレイヤーを追う時にも有効。
◇神速薬・改:使うと行進曲効果が得られる。武士や鍛冶など、足が遅い職でも徒歩で高速移動が可能。
◇隠形薬:使うと隠形の術の効果が得られる。「隠形薬・改」という薬もあるが、これは合戦場では使えないので要注意。
◇興奮薬:薬師のみ使用可能。技能「興奮薬処方」を使うことでNPCを叱咤激励できる。


まだまだ小ネタはあるのですが、長くなってきたので今回はここまで!

「こんなネタもあるよ~」という小ネタがありましたら、コメント欄に残していただけると幸いです^-^
こんばんは。初柴清です。

今日は合戦がどうやって発生するのか、解説していきたいと思います。


私は都合1年半弱、評定衆(議長団、運営ともいう)をやっていましたが、
在任中はとある質問をよく受けていました。

すなわち、

「来週は合戦はありますか?」

です。

実はこれ、メニューの「ある項目」をよく見ると何となくわかるのですが、

合戦が発生するメカニズムを知らない方が多いのかなと思いました。


そこで、今回は合戦はどのようにして発生するのかを解説したいと思います。


【合戦が発生する条件】

合戦については公式のFAQに詳しく載っています。
以下は、公式のFAQから抜粋した説明文です。




軍資金が100%以上貯まると、側衆筆頭及び評定衆は、NPC「評定衆補佐」のコマンド [献策] - [献策の進言] - [進軍目標] で進軍の進言が可能になります。

進軍先として選択できるのは、同盟勢力を除いた自勢力に隣接している城砦です。
勢力に所属しているキャラクターは、側衆筆頭及び評定衆による進言に対して、NPC「評定衆補佐」のコマンド [献策] - [献策の決議] - [進軍目標] から投票を行います。
定期メンテナンスまでに、最も得票率が高い城砦が進軍目標として決定されます。
※1勢力に進軍できる勢力は1つだけです。

【合戦の発生】
進軍目標が決定すれば、定期メンテナンス後から合戦が発生します。

※1国内において、合戦は攻撃側と守備側の最大2つの領土で発生する場合があります。
※1勢力に2つ以上の勢力が進軍の決議を行った場合、得票率が最も高かった勢力が攻撃側となって合戦が発生します。
 得票率が同率だった場合は、進言が最も早かった勢力が攻撃側になります。
※2勢力が互いに進軍した場合は「国境の戦い」が発生します。
 「国境の戦い」に関する詳細はFAQ、カテゴリー「合戦」内の項目『「国境の戦い」とは何ですか?』をご参照ください。
※本城へ進軍するには隣接する中核を全て奪う必要があります。
※「争覇の章」実装以降、「8週間合戦がなかった場合は自動的に進軍目標が決定される」という仕様は撤廃されました




これだけだとわかりづらいと思うので、一つ一つ解説していこうと思います。


【国勢コマンド】

さて、一行目から見ていきます。

軍資金が100%以上貯まると、側衆筆頭及び評定衆は、NPC「評定衆補佐」のコマンド [献策] - [献策の進言] - [進軍目標] で進軍の進言が可能になります。

軍資金というのは、その勢力が合戦を起こすために必要なパラメータのことです。
この軍資金を確認するには、メニュー→国勢を選びます。こんな画面が表示されるはずです。

Nol12111901.jpg

4つあるパラメータのうちの1番上が軍資金です。

この値が100%になると、側衆筆頭及び評定衆で、いわゆる侵攻の進言が可能になります。

ちなみに下の図に書いてある通り、1マス=25%なので、4マスたまれば進言できるということです。


4マス=侵攻可能 というように覚えておきましょう。

※ちなみに側衆筆頭とは、勢力の献策によって選ばれたプレイヤーのこと。評定衆は、仕官100日以上かつ合戦手柄か国政手柄の個人順位が上位20人に入っているプレイヤーのことです。


【天下情勢コマンド】
>進軍先として選択できるのは、同盟勢力を除いた自勢力に隣接している城砦です。

ううむ、これもまたわかりづらいですね…。

これを理解するには、メニュー→天下情勢を見る必要があります。

Nol12111902.jpg

これは2012年11月19日の時点での、春日山近辺の天下情勢です。

先ほど紹介したコーエーの説明文を適用してみます。自軍が上杉軍の場合の話です。

この場合進軍できるのは、同盟勢力を除いた自勢力に隣接している城砦ですから、上の図ですと

・直江津 ⇒ 与板
・春日山 ⇒ 与板
・上田  ⇒ 与板

の3つの侵攻ルートが進軍の進言で選択できるようになるはずです。

このように、侵攻する領土というのは、自軍の領土によってあらかじめ決まっているわけです。


しかし、このルールの例外として「遠征」があります。
遠征についてはまた後日説明したいと思います。


【献策について】
先ほど説明した通り、進軍の進言は側衆筆頭及び評定衆が行えます。

それ以外の人たちは、進言はできませんが、既存の進言に投票を行うことはできます。

そして、その得票率によって侵攻先が決まります。

>定期メンテナンスまでに、最も得票率が高い城砦が進軍目標として決定されます。

また、得票率と進言の早さによって、侵攻する国が決定する場合があります。

>※1勢力に2つ以上の勢力が進軍の決議を行った場合、得票率が最も高かった勢力が攻撃側となって合戦が発生します。
 得票率が同率だった場合は、進言が最も早かった勢力が攻撃側になります。


例えば、上杉家に対してA家とB家が侵攻可能であったとしましょう。

この時、上杉への進軍の進言で得票率の高さがA>Bであった場合、A家と上杉家の合戦が発生します。

もし得票率がA=Bで、A家のほうが先に進言していた場合も、A家と上杉家の合戦が発生します。


このように、合戦を起こしたいのであれば、得票率を上げる必要があります。

そのために、各国で週に1度は最低会議を開いているわけです。


合戦を発生させるには、会議に参加して意見を述べて、周りの人の理解を得ることが大切です。




【編集後記】
シリーズがたまりまくっているのにまた新しいシリーズを作ってしまった_| ̄|○ il||li

まぁ書きたいと思った時が書き時とも言います。(タブン


合戦が発生するメカニズムについては、今まで一部の人しか論じる機会がなかったので、この際書いちゃおうと思ったのがきっかけで書いた記事です。

ほんとは今回で終わらせる予定だったのですが、例によって書くこといっぱいなのでシリーズ化しちゃいました…


実は白状しますと、私自身も合戦発生の仕様をすべてつかめていません。

私自身も再勉強する意味合いを込めて、今回のシリーズは書いていこうと思っています。
こんばんは、初柴清です。

今回から、実際の地形図を通して陣取戦の戦い方について考察してみたいと思います。

陣取り戦はただ敵と戦えばいいというわけではなく、勝つためにはそれなりの戦術・作戦・方針が必要です。

今回の記事が正解というわけではありませんが、皆さんの中で考えるきっかけになれば幸いです。

※今回の考察はあくまで机上で考えたものであり、実際に戦ってみた結果とマッチするわけではありません。
 自軍敵軍の規模・特徴・その時の状況により適切な答えは変わってきます。
 「これが正解」というわけではなく、「こういう考え方をする」という点を感じ取って頂けたらと思います。


さて今回は韮崎盆地地帯の陣取戦について考察をしていきます。

Nol11121800.jpg


【総論】
基本的には平地メイン。

中央にだだっ広い平地があり、そこを中心として各陣がつながっているというスタイル。

中央広場の見通しは良いが、そのほかの部分は道幅が比較的狭いため、敵の動きがやや見えづらい。

相手の陣へ行く道の3分の2が中央広場を必ず通らなければならないため、中央広場の主導権を握れた勢力が

有利か?

その一方で、唯一中央広場を通らないで行き来のできる北側の陣も、ある程度抑えておきたいところ。

南北の大砲がそれぞれ道をつぶすように配置されているため、兵站が重要となってくる。

大砲をどれだけ作成・維持できるかで、陣取戦の展開がだいぶ変わるのは間違いない。

また、中央広場の門が移動の要衝になっているため、門のあたりで乱戦が起きやすいのも特徴である。

【東軍:早め早めの攻撃が鍵か?】
兵站に関しては、北大砲をとれば右翼陣の防衛はほぼ鉄壁になる。
また、南大砲をとらないと敵右翼陣への攻撃がしづらくなる。

どっちを取るかはその国の考えや状況次第だが、右翼陣をとられると本陣まで一直線となってしまうため、
北大砲の作成を個人的には推す。これは、もし南大砲を相手に作られてしまっても、
最悪敵中後経由で敵右後・敵右中を攻められるため、という理由もある。

攻撃の方針としては、北大砲を維持しつつ早期に敵中中をとってしまいたい。
敵中中をとってしまえば、敵は中央に出るルートを一つ失い中央に出づらくなるからだ。

また、敵中中→敵中後を落とせば敵本陣は目の前なので、敵本陣を攻めるのであれば早いうちに敵中後は
落としておきたいところ。

また、敵左後も落としておくと、相手の動きがかなり制限できるので、こちらも確実に取っておきたい。

人数によっては、敵中後と敵左後を落としておけば相手を制圧することができるので、余力があれば
ぜひチャレンジしてみてほしい。

防衛に関しては、北大砲ができていれば中央もしくは左翼に防衛を集中できる。

どちらも相手は攻めてくるので、その時の相手の出方を見つつ防衛ポイントを決めていきたい。

まとめとして、右翼が弱点ではあるが、そこは兵站でうまくカバーし早い段階で中央と左翼を押さえておきたい。

また、坂茂木を作る際、敵Nにあまりからまれづらい位置にあることから比較的作りやすいことも考慮すると、
西軍と比べて動きやすく、東軍のほうが若干有利であると言える。

【西軍:右翼陣の制圧が鍵か?場合によっては主導権を握れることも】
兵站については考え方は東軍と一緒。
もし作成できそうであれば北大砲の作成がおすすめ。
理由は、北大砲を押さえておけば右翼陣を攻めることができ、本陣へのルートが開けるからだ。

防衛を重視するなら南大砲からの作成も間違いではない。
ただその場合、相手に北大砲を作成されるのであれば、攻め手は中央か左翼しかなくなるので注意。

攻撃の方針は、これといって優先して落とす陣はないが、本陣へ行きたいのであれば右翼は早めに落としておきたい。

一応敵右中と敵左後を落としておけば相手のルートを制限することはできるが、
敵左後のスペースが広く結果通過できてしまうので制圧には向いていない。

防衛に関しては、大体左後が激戦区となる。
これは左後への道が広く取りつきやすいのもあるし、【東軍】の項目で書いたとおり相手の動きを制限することが
できるからだ。

また中後もよく来るので注意。

右後は敵襲は他の2つの陣と比べて少なめではあるが、右中が落とされたら一応警戒はいる。
もっとも、南大砲ができているのであればさほど警戒する必要はない。

敵本陣付近での制圧は厳しいが、北大砲があって敵左先が落ちている状態であれば、
敵左先に監視員を置くことで敵の動きがほとんど把握できる(中央と左翼の道は敵左先付近を必ず通っている
ため)。

まとめとして、敵右翼を攻めたいのであれば北大砲作成に力を入れる。

また、陣と兵站の状況によっては相手の動きを封じられるので、状況を見極めつつうまく相手を制圧したい
ところだ。

【全体のまとめ】
両陣営ともにこれといった制圧ポイントはないため、戦術的な要素は薄目な気がする。

とはいえ、場合によっては制圧も可能であるため、陣の状況を見極めつつ的確に陣落とし・兵站を
進めていきたい。

取りつきもこれといって難しい陣はなく、ある意味初心者向けの地形ともいえる。




陣取戦考察いかがだったでしょうか?

今回は武田家vs徳川家の援軍ということで、合戦場にお邪魔させていただきました。

今後も陣取りについて考察・解説をしていこうと思ってますので、よろしくお願いしますm(__)m
防衛シリーズ第3回です。

今までは防衛のテクニカルな面を中心に書いてきたつもりです。

今回は実際にあった防衛の駆け引きを紹介していきたいと思います。

前にも書きましたが、防衛は頭脳戦です。

敵徒党は何としてでも武将にとりつくため、こちらの裏をかこうとします。

逆に防衛側は、敵徒党のさらに裏をかこうと必死に考え、待ち構えます。

ちょっとした自慢話になってしまいますが、実際にあった防衛の頭脳戦をもとにして、

防衛の面白さを知っていただけたらなぁ、と思います。


敵左後は絶好の見張りポイント!
今回の地形は防衛側にとっては非常に有利で、攻撃側にとっては非常に不利です。
下の図を見てください。
防衛例3-1

このように、敵左後(自陣)が敵の門の目の前にあるため、味方は終始敵の門を監視し、場所によっては
狙撃もできます。

一方敵からみればずっと門を監視されているため、徒党単位で動くとすぐ見つかってしまい、ソロで出ても
狙撃されて馬から落とされるありさま。

こんな地形ですから、敵としては一刻も早く左後を奪還したいわけです。

また、味方としてはこんなにわかりやすい襲撃ポイントもないので、防衛がたくさんいます。
今までも、門から直できた敵を下の図のような感じで何回も止めている状況です。

防衛例3-2

私も防衛として左後にいました。
正直味方の防衛の分厚さにビビっていまして(笑)、敵としてもこりゃ大変だろうなぁとややのんきに
構えていました。

そんな中、突然敵徒党がこんな動きをしました。
防衛例3-3

さて、この徒党はどういう動きをするんでしょうか。
ちなみに敵本陣の先には敵右後があり、そちらの奪還に向かった可能性があります。


問題:この後敵と徒党はどんな動きをするか?そして自分は防衛として、どの位置で待ち構えるか?

※この問題に選択肢はありません。それぞれ答えを自由に考えてみましょう。

裏の裏の読みあい
この時私が張った場所は、陣からみて右下の隅です。
防衛例3-4
おそらく模範的な位置は、もっと陣寄りの場所でしょう。
この位置では門から直接出てきた徒党に対応できません。

しかし、この時私は、ここの位置しかないと思ってました。

理由は、敵徒党が本陣を経由して敵中後>敵中中>敵左先>敵左中 と、大回りをして襲ってくると思ったから
です。
今にして思えば博打ですが、この時は十中八九、このルートで来ると変な確信を持ってました。

なぜかというと、敵徒党はこれまで直で敵左後を攻めていましたが、いずれもすべて止められていたからです。
門方面を見ている防衛が多いと判断し、裏をかいて逆側の敵左中から奇襲をかけよう、そう敵徒党は考えて
いると私は思い、左中の襲撃で最も止めやすいこの位置で待ち構えることにしました。

この判断の過程が、まさに防衛における頭脳戦、駆け引きです。

この位置で待ち始めて数分が経過。とても長く感じましたが、やがて敵左中方面から囮一人と徒党がやって
来るのを見て全身に電撃が走りました。

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

すぐさま飛び出して徒党をゲット!最近の中でもまれにみる、会心の防衛でした。

経験を積むほど、悔しさを味わうほど防衛の喜びは大きい
この話ですが、実はちょっとしたウラ話があります。

<ウラ話>
・この敵徒党の党首さんは奇襲好きで、今までも変わったルートを好んで取り付いていた。
・他のマップでも、これに似た大回りでの取り付きを行っていたことがある。

実は私は以上のことを知ってたので、今回の奇襲を止められたわけです^^;
初見だったら多分止められなかったでしょうね。

このように、防衛は敵徒党との頭脳戦・複雑な駆け引きであります。

この駆け引きを味わうにはそれなりの経験が必要です。
時には(というかほとんど)悔しい思いをすることもあります。

でもその経験が元になって、敵徒党と対等に渡り合えるようになるのです。

防衛を始めて最初のころは、何がなんだかさっぱりだと思います。

それでもあきらめないで考えながら防衛を続けてください。

そのうちきっと徒党を止められるようになります。

もしそうすることができたら、あなたは立派な防衛職人です^-^
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