上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
現在、越後の上田領で伊達家vs浅井家の合戦が発生しています。

週の序盤、中盤と、浅井家が大幅にリードしている状態ですが、
終盤にきて、両勢力が実施した「戦果調整」が(一部で?)話題になっています。

今回は、「戦果調整」について書こうと思います。

・・・とはいっても、信onの国勢から大分遠ざかっていて私もよくわかってないので、
国勢の仕様の話はしません。というかできません!

じゃあ何語るんだボケ!と言われそうですが、
仕様以外の、実際の運用面について触れていきたいと思います。


なぜ戦果調整をするのか

まず、今回の「戦果調整」に至った顛末を整理します。

具体的に言うと、日曜日の段階(だったと思う)で
浅井家の「優勢」が確定する総合戦果ラインまで総合戦果をゲットできたため、
浅井家側は「戦果調整」のため合戦の制限を実施。

それに気づいた伊達家側が、浅井家の狙いを妨害すべくこちらも合戦の制限を実施、

という流れのようです。

・・・これだけ読んでも何のことやら、ですよね。
ということで、もう少し詳しく解説をします。

合戦の発生は、不確定な要素もありますが(勢力が意図しない、献策の暴発による進軍等)、
基本的には何らかしらの目的をもって発生させるのが普通です。

たとえば、

・〇〇国は気に食わないのでぶっ潰す!
・天下統一するために合戦を起こす!
・××国が侵攻されている。援軍として合戦に参加する!もしくは援軍を分断する侵攻をする!

といった、合戦の目的みたいなものです。

また、合戦を発生させる以上、「こういう結果にしたい」という願望があるはずです。
たとえば、

・勝って領土を手に入れたい!もしくは領土を守りたい!
・強い相手と戦って充実した合戦を楽しみたい!
といった、相手と戦うことを目的とするケースと、

・合戦を発生させて敵の援軍を分断できればOK!
といった、合戦を発生させる(もしくは発生させない)時点で目的達成とするケースがあります。

合戦を発生させる際、合戦に参加する人(少なくとも各国勢力の運営)は、
こういった「合戦の目的」と「合戦のゴール(達成目標)」を、その週の合戦の前に明確にしておく必要があります。

こうしておかないと、例えその週の合戦で優勢や大勝を収めたとしても、
その結果が合戦の目的とゴールに一致していなければ、
中長期的に(1か月~3か月かもしれないし、場合によっては半年~1年以上)国勢で不利になる可能性があります。

合戦はただ勝てばいいものではなく、自分たちにとって望ましい結末にすることが大切

、ということを頭に入れておいてもらえれば、と思います。


さて、話を今週の上田攻防戦に戻します。

今週の浅井家の合戦目標は「優勢勝ち」でした。
これは、今週の合戦に浅井家側で毎回参戦していていればどなたでもわかったと思います。
浅井家の指揮者の方から直々に、合戦中に告知があったからです。

おそらくは、今週の合戦前から、

早々に優勢勝ちを確定させ、その後は大勝にならない程度に戦う

、というプランはあったと思います。

前回、上杉領の揚北戦で大人数を動員し圧倒的な強さを見せた伊達家ですから、
もちろんこのプラン通りにいかないことも想定できたはずです。

おそらく、それも想定のうちに入っているでしょう。
自勢力が劣勢もしくは大敗ラインまで追い込まれた時の想定も、頭の片隅にあったと思います。

今回はたまたま、優勢勝ちor大勝が見えてきた展開になっているので、このプランの採用を途中で決めたと推測します。

そして、ある程度今週の合戦の結果が見えてきたので、
優勢勝ちという目標を達成するため戦果調整を実施したのです。

これが、なぜ浅井家は戦果調整をするのか、という問いかけに対する答えです。
※優勢勝ちになると国勢上どう変化するのかは、各自自分で調べてください(涙)
 仮にそうする理由が説明できたとしても、それは国勢上の機密かもしれないので、いずれにしろ説明する気にはなれませんが。
(外れたらハズカシーという気持ちももちろんありますw)


これが、どういう戦略をもって設定された目標なのかは、
これを考え実行した浅井家の運営かそこに近い人しか、本当のところはわかりません。
この判断がどういう意味を持つのかは、おそらく今後1か月後か、もしくはもっと先になって初めてわかるかもしれません。

中長期的な視野に立ち、将来自分たちはどうなっていたいか。
そしてそのために、今週・来週以降はどういう行動をとるべきか。

ある程度駆け引きを仕掛けてくる勢力の運営は、おそらくここまで考えています。

こうした「戦略」についてはあとでより詳しく解説しますが、この場は、

中長期的な計画、いわゆる戦略無くして合戦は無し

、ということを明記しておきます。


「戦果調整」を行う上でのリスク

上の方で、合戦は中長期的な計画=戦略を持って行うものだと書きました。

さて、今回浅井家がとった、そして伊達家がとらざるを得なかった「戦果調整」ですが、
これを実施するにはある程度のリスクを想定しておく必要があります。
そしてそれは、戦略にも影響を与えかねないものも含まれています。


◇戦果調整のリスクその1:実施するにあたり手間がかかる。
かつて紺碧鯖で私は運営をしていました。

その際、事情があって戦果調整を行わなければならなかったのですが、

これがまた一大事になります。

今回の上田攻防戦を例に、いったいどういうことをやらなければならないのか説明しましょう。

・自勢力の人に説明し戦果調整を行うことの同意をもらう。
 →戦果調整を行うということは、「合戦にきて戦果を稼いではいけない」or「合戦に来て戦果を稼がなければいけない」の
  どちらかとなります。いずれにせよ、自勢力の人の行動を大幅に制限するため、まずは納得してもらわなければなりません。

・援軍がある場合、援軍の勢力の同意をもらう。
 →自勢力の説得だけでも大変ですが、それ以上に援軍さんへの説明の方がより大変です。
  なぜなら、自勢力ではある程度顔が売れているためまだ説得はしやすいですが、
  他勢力だとつながりが薄いためそうはいかないケースがあります。
  また、他勢力の運営さんに呼びかけを協力してもらうため、その方たちに負担をかける場合もあり、
  それが発端となって他勢力で内部分裂に及ぶこともあります。

・陣取戦の時間中ほぼずっと合戦場に入り、参加制限の呼びかけや対話をする必要がある。
 →呼びかけだけでは不十分です。
  たまたま呼びかけを見てなかった人もいるでしょうし、呼びかけを無視して行動する人がいる可能性もあります。
  したがって勢力運営の人は、放棄された合戦場であっても合戦場に入って状況を見守らなければなりません。
  (実際は一人ではできることではないので、だれかと分担したり告知キャラを置くのみにしたりしますが。) 
  場合によっては説得したり、口論に近い形になるかもしれません。それに耐えなければなりません。

このように、戦果調整を行うには大きな労力を使います。
また、対応を間違えればトラブルが発生し、合戦から人がいなくなり戦力ダウンも考えられます。

戦果調整や合戦制限、と言うのは簡単ですが、実施する方はそれなりにしんどいのです。


◇戦果調整のリスクその2:自勢力及び援軍勢力のモチベーションが大幅に低下する

戦果調整における最大のリスクはこの、モチベーションの低下です。

合戦に参戦する理由は様々だと思います。
私が知っているだけでも、

・合戦で勝利を収めたい
・合戦で自分の力をアピールしたい
・合戦で他の人の役に立ちたい
・合戦で手柄を稼いでキャラ育成を進めたい
・合戦というコンテンツ自体を楽しみたい

これだけあります。
そして戦果調整というのは、こうした希望を持った人たちの活躍の場を奪いかねません。
そうなると、頭で必要とわかっていても、やる気はなくなってしまうものなのです。

やる気の低下は参戦のモチベーションの低下、ひいては合戦主力への不信感を増やさせます。

本当にその戦果調整は、そういうリスクと引き換えに行うだけの価値はあるのか。

そういう熟慮をしなければなりません。


戦略に沿った合戦目標を!

さて、そろそろ今回のまとめに入りたいと思います。

もう一度繰り返しますが、

戦略無くして合戦は無し

です。

合戦を起こすのであれば、その前にその勢力における戦略をはっきりさせておく必要があります。

では、勢力における「戦略」とはなんでしょうか。


これは非常に難しい問題です。
詳しく解説しようとすると記事2本分以上のボリュームはあります。

今回そこまで余裕はないので、ざっくりと簡単に説明します。

信onにおける、勢力の戦略には、以下の4つがあると考えます。

1.外交戦略:どこと合戦をするかorしないか、どこと同盟するかorしないか、大名物をどう扱うか
2.合戦戦略:どの領土に侵攻するかorしないか
3.成長戦略:自勢力の戦力UP(初心者育成、合戦常連の交流の深度化、新規加入者と常連の交流、徒党育成等)
4.スタイル:勢力のもつ特徴・方針。ポリシー。

ここで最も重要なのは、「4.スタイル」です。

自分たちがどういう特徴を持っているか。長所は何で短所は何か。これを把握せずに他の戦略は立てられません。

そうした特徴は、その勢力固有のスタイルとなります。

スタイルというのは、自分たちがとる行動の集合体のようなもので、例えるなら魚群みたいなものです。
魚群が集団を形成して動いていれば、天敵から捕食されませんが、
魚群から一度離れてしまったり魚群が崩れると天敵に食べられてしまうのと同じです。

スタイルに沿った行動をすれば、勢力はおのずと発展しますし生き残る道も見えてきます。
逆にスタイルに合わない行動をとれば、人は離れ戦力も落ちていきます。

したがって、勢力の運営を進めるうえで一番最初に着手しなければいけないのは、「スタイルの確立」です。

スタイルを確立するには、

・とにかくメンバーと話して意思疎通を図り相手を知る。
 →会議だけでなく交流私設やイベント等も活用する。会議の発言=勢力の総意ではない。
・戦いの中で、得意な行動・苦手な行動を一つ一つ明確に洗い出していく。
 →一つの戦術にこだわらない。いろいろ試してみるのが大事。
・その勢力の中核となりそうなメンバーを見定める。
 →武将徒党や旗振りだけではない。門内の与生気・修理や物資の納入、兵種手柄等、影のヒーロー・ヒロインにも着目する。
 →際立った特徴はなくても、「普通」という感覚が分かる、そして言える人は大切な存在になる。

といったことをすればいいと個人的には思っています。
平たく言えば、どういう人たちが自勢力にはいるのかを把握するのが先決です。

こういうことを整理していくと、おのずと1~3の戦略も定まってきます。


さて、戦果調整の話に戻ります。

今回浅井家も伊達家も「戦果調整」という方法をとりました。

ここで問いかけたいのは、
それは果たして、各勢力の「スタイル」に合致していたでしょうか。

合致していれば問題ないかと思います。
一部にモチベーションの低下があったとしても、スタイルが浸透していれば最小限のダメージで済むはずです。

しかし、もし合致していなければ。
最悪、勢力は空中分解になることも考えられます。

やり方によっては「戦果調整」といった合戦の規制は、大きなリスクを背負うことになります。

自分たちの合戦戦略と照らし合わせて、合戦の戦術や戦法を決めることが大切です。


合戦はやはりどうしても勝ちたいものですから、ついつい目先の1勝を追ってしまいがちです。
しかしやり方を間違えれば、将来の10勝をとりこぼすリスクはある、というのは考えておくべきでしょう。

繰り返しますが、合戦は目先で考えるのではなく、3か月~半年、長くて1年以上を見据えて戦略を立てるものです。

そういう視点を持った運営がいる勢力は、やはり強いと思います。


今後も国勢の中で、「戦果調整」等の「合戦制限策」がとられることもあるでしょう。

その際、策を実行した運営の戦略と今後の動向について、より注目して見てみるとおもしろいかもしれません。
スポンサーサイト
まず最初に断わっておこう。

これから書く話は、事実だ。

いや、正確に言うと、事実ではないかもしれない。

私がとある知人から、ある話を聞いた、というのは事実だ。

しかし、その知人が語った話が真実かどうかはわからないし、それを証明するすべもない。

なのでこの話は、事実かもしれないしそうでないかもしれない。

そういう前提があることをご理解いただいたうえで、この話をきいて頂きたい。




信onが無印のころだから、かれこれ10年前になるだろうか。

その知人は、24時間合戦にいるような、いわゆる「合戦廃」だった。

実際、実装当時の合戦は今のように陣が区切られていなく、
24時間ずっと陣取戦が行われていたそうだ。

その知人はさすがに24時間連続で参戦、というのはしていなかったが、

日中仕事をして、帰宅してから朝方まで合戦、早朝で全ての陣を落としてから仮眠をとって出社。

そんな無茶苦茶な生活を合戦のたびにおくっていたらしい。なんともすさまじい話だと思う。

そんなある日。

突然、体がいうことをきかなくなった。

これはさすがにまずいと思い、病院に駆け付けたところ、

「あんた、このままだと死にますよ」

と医者に言われそのまま入院したそうだ。

どうも内蔵系(心臓だったか肝臓だったか)に深刻なダメージを負っていたらしく、
長期間入院していたらしい。

結局退院して信onに復帰したのは(これだけやばい状態から信onに復帰するというのもすさまじいが。)、
飛龍の章に入ってから。
入院してから実に1年が経過していたという。

復帰して周りの人から掛けられた第一声が、「死んだと思っていた」だったらしい。
知人は自虐気味に語ってくれたが、
笑っていいのかどうなのか、なんともアンニュイな気持ちにさせられるひとことである。

まぁ結局、知人の話は笑い話で済ませられたのだけれども、
私の本音を言うと、とても笑い話にする気にはなれなかった。

なぜなら、この手の話をもう3人くらいはきいているからだ。

ある人は、心臓発作に襲われた、またある人は入院していた・・・・・・。

まだ、ご本人と話せられればいい方だろう。

私の記憶の中には、突然ログインしなくなった知人が何人かいる。

恋人ができた、子供が生まれた、といっためでたい話題もあるが、
何の理由を知ることもなく、突然いなくなった人もいる。

あまり想像したくないが、突然亡くなったケースも、表面上には出てこないだけで潜在的には結構あるかもしれない。

そういう、あまり聞きたくない「武勇伝」をもっている人たちには共通する点がある。

皆、合戦の参戦率が非常に高く、その国の中核ともいえる合戦常連だったのだ。

言い方を変えると、合戦で心身ともに蝕まれてしまった人たち、ともいえるだろう。

何を大げさな、と思う方もいるかもしれないが、
私自身はこれは事実だと大真面目に考えている。

そう考える理由は極めて明快だ。
私自身、合戦が起因と推定される体調不良を経験したことがあるからだ。




私の場合いくつか思い当たる節はあるが、一番顕著だった例をあげようと思う。

あれは2年前の年末年始だったか。

当時、統合後の上杉家は滅亡寸前まで追い込まれていた。

そんな非常事態、年末年始の忙しい中にもかかわらず、毎日毎晩、長い時は朝の5時過ぎまで、全体会議を行っていた。

このころは私もそこそこの参戦率を維持していたし、まだ国勢にも関与していたころだったので、
会議でも積極的に立ち回っていた。

日中は合戦交流私設でいろんな方の意見をうかがい、
夜は会議で発言や提言をし朝方まで議論を続け、
目が覚めれば多岐にわたる議題を整理するため議事録にまとめ議長に送付したり。

そういった会議関係で一日を費やす日々が続いた。

この年の年末年始は自分の中でも最悪の年だったと記憶している。

上杉家の将来がかかっている時期で、やりがい自体はあったが、休養らしい休養をとることはできなかった。

しかも間の悪いことに、年明けから仕事が加速度的に忙しくなった。

毎日夜遅くまで残業し、休日も返上して働いた。

そうしているうちに、心が悲鳴を上げ始めていた。
過去に何度か暴露しているが、私はうつ病の経歴がある。

このころはすっかり回復していたが、信onと仕事で忙しい時期が重なり、
非常に負荷がかかっていた。

結局負荷は春先までとれず、しばらく会社を休むことになった。

こうなってしまったのは自業自得だ。
趣味にしろ仕事にしろ、自分のキャパシティを大幅に超えてしまったのが原因で、自己管理できなかった私にすべての責任がある。
非常に苦い思い出だ。

こうした経験があるから、「信onしていたら入院していました」という話を、全く笑えないのだ。



信onはすでに転換点を迎えてだいぶ久しいと感じている。

何年か前に、ネットゲームの年齢層というチャート図を見たことがある。

我々の信onの平均年齢は、確か32,3くらいだったと思う。
それから数年たっているのだから、今統計を取ればもっと高めの数字が出るだろう。

「IT技術者35歳限界説」というのは耳にしたことがある方もいるだろう。

激務の続くプログラマやシステムエンジニアといった、IT関係の職業の人は、
35歳あたりが活動のピークだという。

スポーツ界でも、最近は選手生命も伸びているが、35歳くらいになると現役を続ける選手は減る。

おそらく、今の信onの平均年齢も、35歳程度ではないだろうか。
そうすると、ある程度プレイに限界が出てくる世代が増えていると考えることはできないだろうか。

若いころは時間を忘れて、朝方までプレイしても翌日平然と生活できた。
しかし今は、数時間やっただけでも疲れを感じてログアウトしてしまう。
そういう感覚を持ったことはないだろうか。

そう、私としては、信onで廃プレイできる年齢層は、昔と比べて相当数減っていると考えている。
合戦においては、廃プレイを前提とした戦術に限界が来ていると感じざるを得ないのだ。




全ての国がそうだとは言えない。

しかし、大方の国は、

「ごく少数、場合によっては一個人がトップダウンで指示をだし、合戦を回す」

というプレイスタイルをとっているように見える。

信onはゲームなのだから、上位下位といった階層社会があるのは本来おかしいのだけど、
ある程度指揮命令系統が確立されていて、トップダウンの指示で全体を動かすという方式の方が効率がいいし、
その結果ある程度の強さを維持できる強みはあると思う。

しかし、この方式には非常にリスクが高い。

それは、

・指示を出す人間に「負荷」がかかること。
・指示を出す人間がいなくなると集団行動が効率的に取れなくなり、その勢力は急速に弱体化する。

という点である。

そして、先ほどの「35歳限界説」のとおり、
信onプレイヤー自体が負荷に堪えられなくなってきている年齢に大部分が差し掛かっている。

以上の理由から、

「一部の人間がトップダウンで指示を出す方式は、全体の流れから見れば主流ではなくなる」

という予測を立てることができる。

私も合戦歴は長い方だと思う。

カリスマ的なトップがいる国は強いし、そのトップが去った国が衰退し滅んで行った例はいくつも見てきた。

そして、そういう「神」のようなカリスマトップは、存在できない流れとなっている

つまり、信onの合戦に「神」がいなくなる日は、遠くないのだ。
いや、ひょっとしたら、そういう「神」が合戦を統治する時代は、とうの昔に終わっているのかもしれない。




合戦場から「神」がいなくなった今、合戦人はどうやって合戦を回していけばいいのだろうか。

この答えを出すために、こんなたとえ話をしてみようと思う。

古来、人間は自然を崇め、そして神を崇めて生活を送ってきた。

特に日本では自然に宿る神々を崇拝し、自然災害という脅威から逃れようとしてきた。

崇拝の対象は自然の神々から仏へと移り変わり、
病気平癒や戦乱の鎮静化に祈りをささげてきた時代もあった。

しかし、そのような試みは、ほとんど自然に裏切られてきた。

やがて人間は、「科学」という武器を手に入れることになった。

「科学」は戦争をより悲惨なものにするという負の側面を抱えつつも、
医学や物理学等の発達により、人間の生活は向上し自然にも打ち克てるような力を持つように至った。

そして現在、「神」は人の心のよりどころとなってはいるが、
実際の我々の生活は、「科学」や「文明」といった、
たくさんの人間たちが努力を重ね創りあげたものをベースとして成り立っている。

一人一人の、ほんの小さな努力が一つになって、今日の繁栄を支えているのだと思う。




「神」が去りつつある信onも、同様のことが言えるのではないだろうか。

確かに「神」が合戦を転がした方が効率的に動くし、一番合理的に強くなれると思う。

しかし「神」がいないのであれば、それに代わる「仕組み」を作るしかないだろう。

その「仕組み」とは、「神」ではない「人間」の力を結集させることだ

「神」とあがめられるプレイヤーは、一人で何でもできるか、特定の分野にずば抜けた才能を持っている連中だ。

そういう資質を持った人は、なかなか現れない。

だけど、そこまで飛びぬけた才能がなくても、
何人かでグループを作り(もちろん「全員」でも構わないわけだ)、
作業や負荷を分担させて全体を運営していく。

それならば、ある程度の強さを生み出すことは十分可能だ。

今まで「神」からトップダウンで動いていた組織を、
仲間同士が対等の立場で意見を言い合い課題を解決していく水平展開型の組織に変えるのだ。

今の信onの合戦を見るに、こうした水平展開型の組織に移行するのが今後の主流になると思う。
逆に移行できない勢力は、衰退の一途をたどることになるだろう。




もちろん、いままでのスタイルを改めることには抵抗があると思う。

現実世界においても、大体の人は何らかしらの宗教を信仰している。
その宗教を捨ててまっさらな状態で生活しろ、なんて突然言われたらさすがに戸惑うだろう。

しかし、信onにおける流れというのを考えると、どうしても水平展開型の組織の方がメリットがあるのだ。

具体的には、
・グループで負荷を分散させるため、一人一人にかかる負担が軽くなりプレイヤーとしての寿命が長くなる。
・仮に誰かがログインできなくなっても、グループのメンバーが穴埋めするため大幅な戦力ダウンは起こらない。

ただでさえ「負荷」に弱くなっている信onプレイヤーにとって、
この2つのメリットは魅力的に感じるはずだ。




では、どうすれば有効に機能する「強いグループ」が作れるのだろうか。

まず、まだトップが健在な勢力は、
代役の人を見つけて自分が今やっていることを任してしまうことである。

要するに、権限委譲をして身を引く、ということだ。

こうすると、トップだった人は身の置き場がなくなるように見えるが、そうではない。

身を引いたトップの人には、よりレベルの高い合戦運営をしてもらいたいのだ。

例えば、旗振りがとてもうまい人がいたとする。

他に旗振りを増やして強力な「旗振りグループ」を形成したいのであれば、
才能や素質がありそうな人に旗振りを任せ、自分はその人のフォローに回るのだ。

たとえば、本人に直接やり方をアドバイスしたり、ゲリラが集まりやすいように大声で告知をしたり、
対話で武将徒党の党首に協力を求めたり、など。
旗振りの講習会、なんていうのもやってみてもいいだろう。

これまで自分が培ってきた能力をもとに、より裏方というか、管理者的な動きをするのである。

そうすることで、旗振りができる人は増えていくし、自分が裏方に徹することで勢力全体の力を強化することができる。
その強化の幅は、自分が旗振りをしていたころ以上のものになっているはずだ。

実は、自分の役割を他人に譲った後の方が、より一層忙しいし大変だし、
それ以上にやりがいがあって大きな成果を得られるのだ


もし、トップの人が今以上に自分の能力を高めたいなら、勇気をもって今いる自分の役割を他の人に譲ってみてほしい。
そっちの方が、より深く合戦を楽しめると思う。




逆に「トップ」がいない勢力の場合。

まず必要なのは意識改革だ。

「自分の実力は末端程度だ」

とおもうのではなく、

「自分の実力を信じて、中心に出てみよう」

と考え方を変えてみることだ。

とはいえ、考え方を変えるのは容易なことではない。

コツは、「ちょっとしたことでもいいからいつもとちがったことをやってみる」だ。

例えば、だれもゲリラを集めないなら自分で集めてみる。

ゲリラの呼びかけが私設であったら、自分も大声で参加を呼び掛けてみる。

伏専用の徒党を作ってみる。

周りの人に声をかけてみて、即席の対人徒党を作ってみる。

このように、ちょっとしたことでいいから、自分からアクションを起こしてみることだ。
特にそのアクションは、どんなかたちであれ「他人を巻き込む」ものがいい。

そうすることによって集団内に流れが生まれ、その結果「グループ」を作ることができると思う。

実は、上で書いたような例は、昔の信onプレイヤーでは日常的に行われていたことだ。

今以上に、「徒党」でなければできることが少なかった時代だ。
だから「グループ」を作る必要があった。
「グループ」で強くなる必要があった。

重要なのは「他人に声をかけること」だ。

勇気を出して行動した人には、声をかけて賞賛してあげてほしい。

迷っている人がいたら、声をかけて助けてあげてほしい。

ほんとうにちょっとしたことだ。

でも、それをやるかやらないかで、「グループとしての結びつき」=強さ というものが変わってくる。

他人にプラスのメッセージを伝えられるかどうかで、その国の強さが決まってくる。

そういう時代なのだと思っていただきたい。




信onも今年で11周年。

久しぶりに、「伊達家」という新勢力が実装された。

大幅な変化が起こっている時代なのだと思う。

だからこそ、合戦も、その実施主体となる勢力も、やり方を変えていかなければ生き残れない時代になっている。

私は、「信onから「神」はいなくなる」というアプローチで、この時代の変化に対応する方法を考えてみた。

これが正しいかどうかは正直分からない。

ただ、合戦に携わる一人一人のプレイヤーが、時代の変化を感じつつ、それに適応した動きに変化しなければならない。

そういう発想自体は、間違っていないと思う。

ただただ時代の奔流に流されたまま戦国ライフを送るのではなく、
立ち止まり周りをじっと見て、
自分の取るべき道、いや、取りたい道を見定めてほしい。

そうすることが、現状の合戦を活性化させ、生き残る方法だと、私は思う。

「神」が合戦を支配する時代は去った。
これからは、個々の「人間」が合戦を創る時代だ。


これからの合戦の生き抜くすべての人たちへのエールとして、この記事をささげたいと思います。

どうか皆様、ご武運を。
せっかくの機会なので告白しますが、ここ1か月以上信onをやっておりません!

今回の記事はいわゆる「時事ネタ」です。
滅亡した国が今後どういう方向に向かうのか。それについてこうすればいいんじゃないかといった考えを語らさせていただくという内容になっております。

ツイッター等のSNSからある程度情報を得ていますが、実際に見て聴いて確かめた内容ではないのであしからず。

そんな状況のヤローがこんな仰々しいこと書きやがって…
と思う方が多数だと思いますし、

実際私自身もそう思いますが、

一応ちょっとした思いがあるので、最後の方にそれを書きたいと思います。


【滅亡した国はどういう道を歩むのか…】

さらにいうと、私自身滅亡経験は前回の天下統一戦1回のみです。

それでこんなことをしゃべるのも「あたまおかしいんちゃうか?」とおもいますが、

なんか書かなきゃいけない気がしたので、とりあえず進めます。

人から聞いた話や個人的な経験談からいうと、
滅亡後の勢力の歩む道は、特に運営の視点的には次の4つになるのではないでしょうか。

1.復興戦を足掛かりに強国として復活
2.そのまま人離れが加速し、国としての実態が消滅状態
3.滅亡させた国への怒り・恨みを増幅させ敵対心を持たせる
4.淡々と、復興戦を含めて変わらず合戦を続ける



【1.復興戦を足掛かりに強国として復活】
これは王道パターンです。

ニコニコ動画でも、どこかの鯖の斎藤家の復活をドキュメンタリーにした動画があって、非常に見ごたえがありました。

災い転じて福となす。雨降って地固まる。ピンチはチャンス…

まさにそういう状態。
滅亡という底辺の経験を利用し、逆に国としての結束を固め一発逆転を狙うというものです。

過去の信onの歴史を見てみても、滅亡後あるいは滅亡寸前からうまくまとめ直して復活を遂げた勢力はいくつかあるようです。


しかし、今発生している滅亡戦においては、この手は使えないでしょう。

それは、おそらく天下統一戦までに復興戦の発生が間に合わないからです。

今週の滅亡戦発生を知って、「うわぁ、えぐいなぁ」と正直思いました。

滅亡させる側からすれば、窮鼠猫をかむのごとく、追い詰められた勢力が再結集して強国になるのは避けたいところです。

おそらく、全力を出せば勢力は滅亡できると計算自体はあったと思います。

しかし、滅亡後相手の国が強くなれば、今度は自分たちが追いつめられるかもしれません。

何もなければおそらく滅亡戦はなかったでしょう。
しかし、天下統一戦の日程が決まってしまった。

天下統一戦が終われば国勢はリセットですから、再興戦を利用した勢力の覚醒は望めないでしょう。

侵攻側からすれば極めて合理的な判断ではありますが、やられた方からすれば反撃の目が摘み取られますから、
「えぐいなぁ」としか言いようがありません。

まぁ、天下統一が目的の一つのゲームですから、統合後滅亡勢力が出ていない時点で異常ではあったのですけどね。


【2.そのまま人離れが加速し、国としての実態が消滅状態】
この状態で、滅亡勢力がまず最初に危惧しなければならないのは、このことです。

個人的な考えですが、滅亡というのはやはり精神的に「クル」ものがあります。
合戦や国勢に熱心になっていた人はなおさらです。

前回の天下統一戦で負けたので私も滅亡は経験しています。

天下統一戦で滅亡しても新国勢になれば自動で復興しますからそこまで気を病む必要はないのですが、
やはりNPCのメッセージが中立仕様になったり、廃城にいって領国銀をもらったりしていると
うすら寒い気持ちになったのをよく覚えています。

イベント的な滅亡でもこうなのですから、実際の滅亡で食らう精神的ダメージというのは相当なものではないのでしょうか。

当然、勢力にいられなくなったり課金をやめる人も出てくると思います。

人数≒戦力の仕様ですから、人が減るというのは国にとっては大打撃です。
もはやかつての勢いや居場所を取り戻すのも不可能になるでしょう。

したがって、そうならないよう国の運営を中心として対応を行うことが必要になってきます。

【3.滅亡させた国への怒り・恨みを増幅させ敵対心を持たせる】
滅亡後の勢力でモチベーションを上げる・維持させる一番簡単な方法はこれです。

国の人を扇動し、滅亡させた国に対して怒りや恨みの感情を持たせるのです。

滅亡させられたという悔しさや怒りというのは誰しも持つところでしょうし、それを国の人で分かち合うのも大切なことだと思います。

しかし、これを利用して勢力の巻き返しを図るというのは、私個人としてはお勧めできません。

行き過ぎた共感や扇動というのは、非常に危険です。

一時的に国はまとまることはあっても、相手の国に植え付けられた負の感情というのは、簡単には消えません。

国勢にかかわったことがある方ならわかると思いますが、
いまだに合併前の外交関係、もしくは合併後の各鯖の人間関係の遺恨を引きずっている方は、
鯖統合後から2年近くたとうとしている今でも確実にいます。

それだけ、一度植えつけられた負の感情というのはなかなか取れないのです。

確かに短期的には勢力をまとめ上げるという点で扇動することは効果があるかもしれませんが、
長期的に見れば無用の対立や不利益な外交関係を結ばざるを得なくなる可能性が高いです。

ましてや、今回の天下統一戦後に国勢や合戦が「また」変わるとのことですから、

状況によっては、滅亡させられた勢力と今後手を組んだ方が自分たちにとって有利になる、
もしくは不利を被らない可能性があります。


そういった可能性を残しておきたいのであれば、滅亡勢力に対する敵対心は認めつつも、無駄に扇動することは
よくないと思います。

【4.淡々と、復興戦を含めて変わらず合戦を続ける】
復興戦も行えず、怒りをもってもまとめあげるのはよりリスクがある。

こんな状況の中、どうやって勢力を維持、もしくは以前よりも強化すればいいのか。

非常に難しい問題だと思います。
「これ」といった正解はないんじゃないでしょうか。

私としては、滅亡という結果を受け入れ、戦力強化に向けて淡々とこれからも続くであろう合戦を続けていくしかないと思います。

「今回は滅亡させられちゃったけど、いつか巻き返してやろうぜ!」

っていう認識を、国の中でできればいいんじゃないでしょうか。

もっとも、そういう認識づくり自体が非常に難しいですし、
認識が共有できたとしても、いざ強化するときにどういうことに取り組めばいいのか。

課題は山積みです。

ただ、戦力の強化は互いの認識共有がなければ成し遂げられません。

逆に言えば、合戦に対する認識をまとめ上げるのが、今後の国を維持・発展させるためには一番最初にやるべきことだと思います。

何かが決まっていないと、人は不安定になるものです。

滅亡後、あるいは滅亡まで追い詰められている勢力が、気が付いたら人がいなくなっててバラバラになった、というのは
ここに原因があります。

国として追いつめられているからこそ、個人がどういうことを感じているのかを吐露して、「みんなでどうしたいのか」
を整理する必要があります。

湧きあがる負の感情を認めつつも、国全体として今後どうするかを決めアクションを起こしていくこと。

私としては、現状においてこれが最もベターな選択肢じゃないかと思っています。



【編集後記(というか本論?)】

冒頭でも書きましたが、信on自体最近はほとんどやってなかったので、
こういう記事を書く義務はないです。

でも必要性はありました。

私が最も懸念しているのは、
今回で勢力が滅亡、あるいは天下統一戦が終了することで、信onのプレイヤー人口が減ることです。

はっきり言ってしまうと、信onといういつでも帰れる家がさびしくなったら嫌だという個人的なわがままであります。

昔の、400人vs400人規模の合戦がしょっちゅう行われていたような時代であれば、
今回のように滅亡してもプレイヤー人数としてはさほど変化はないでしょうしむしろゲーム自体が盛り上がったかもしれません。

しかし、現在のように合戦参戦人数が限られている時代では、これを通してプレイヤーが減るのはかなりの痛手だと思います。

ネットを見る限りいろんな「信on終末論」を目にします。

私も信onの終末は意識せざるを得ませんが、
それでもいろいろ思い出や思い入れのあるゲームですからまだまだ続いてほしいと思いますし、
終わるにしてもいい終り方をしてほしいのです。

あれだけ自分が夢中になったゲームが、だれの目にも止められずひっそりとサービス終了になったら。

やはり悲しくないでしょうか?

終わるにしても「笑っていいとも!」みたいな大フィナーレを迎えてほしいのです。

そう考えると、今の状況は私にとっては好ましいものではありませんでした。

現役プレイヤーとして機能はしてないけれどもできることはないか。
そういう問いかけが、今回の記事を書かせた理由の大きなところであります。

ひょっとしたらまったく頓珍漢な記事になっているかもしれません。

まぁそれなら正直鼻で笑ってもらっても構わないかなぁと。

ただ、もし参考になることが書かれていたら、参考にしてもらえるとちょっとうれしいですかね。


あと少し気になったのは、
滅亡戦に対するブログ記事が少ないことでした。

結構内容としてはセンセーショナルな内容だと思うのですが、信on関係のリーダーを見ても取り扱ったブログはあまり見かけません。

本文にも書きましたが、私は滅亡後の勢力を立て直すには、会議を開いて今後の方向性をまとめるのが一番だと思っています。

こういう話は旬な時に話すのがベストで、
おそらくタイミングとしては合戦が終了した週の終末が限界なのではと思います。

「滅亡」という出来事は確かに衝撃的ではありますが、時間がたてば忘れ去られてしまいます。

参加者の中に「滅亡」という字がちらついている時期にやらなければ、本音トークはできないでしょう。

そして私が気になるのは、「滅亡」という字がちらついていれば、必然的にSNSでの発言が増えてくるはずなのに
そういう兆候がないことです。

もちろん、滅亡回避で今も合戦に全力を注いでいる方がほとんどでしょうから、SNSの更新をしている余裕がないだけなのかもしれません。

しかし私であれば、SNSを最大限に使って「滅亡回避の呼び込み記事」をばらまきまくるでしょう。
そういった動きがないこと自体、ひとつの「終末」を予感せずにはいられません。

じゃあ誰も書かなければ私が、というのも今回の記事を書いた動機の一つです。

上杉の運営をやっていたころの私が書けば「何言ってんだこの野郎」と思われていたと思いますが、
半引退状態で幽霊みたいな私であればこういうこともできるのかなと思ったかんじです。

正直、今回の記事は今滅亡戦を戦っている足利・三好両家の肩を持つ記事です。

それなりの人から白い目で見られるだろうなーとは思います。
でもやはり、信on全体でみるといわずにはいられないですね。
(私としても白い目で見られるのは嫌ですが…)。

良くも悪くも、これが今できる信onとのかかわり方ということです。

今後も、断片的かもしれませんがこういう情報を流せて行けたらなと思っています。
宇宙に飛び出すくらいの的外れかもしれませんが、何らかの参考になったら幸いです^^;


あと最後に1点。

実は、今回一番言いたかったことをこの記事では全く書いておりません。

何度も書き方を検討しましたが、実際に悪影響が出た場合責任がとれないということで削除することにしました。

私の考えすぎかもしれませんが、実際そういうことが起こっていますし、そういうことが起こる兆候も風のうわさ程度ですが把握しています。

この件について今、私が言えることがあるとすれば…

なにごともほどほどに。。。

です。
今更ですが、東西戦(主に武将戦)を楽しむためのチャットの使い方を紹介しようと思います。(一応日曜日も残ってるし…)。

日頃合戦に出てない方への参考になれば幸いです。


〇合戦私設の使い方

合戦場に入ると自動的に合戦専用の私設に入ります。ここで、東西戦に必要な情報を交換します。

チャットの使い方は、デフォルトでショートカットが設定されていないため、

/合戦場:

を文章の前に打つことでチャットに書き込めます。

メニューの機能からショートカットキーを設定することも可能ですが、通常の合戦ではなく東西戦参加のみであればこれで十分です。

合戦私設での発言は自由ですが、
あまりログを流すとクレームがくることもありますので、必要最低限のことしか流さない方が吉でしょう。


○合戦私設の会話

チャットの使い方が分かったところで、東西戦でよく見る会話の内容について解説します。

【××(武将名)@X】
よく「伊達@5」というログを目にすると思います。

これは、「伊達成実と戦闘を開始しました。あと5人空いてます。救援を出しておくので入ってきてください」
という意味です。

もし武将がやりたければドンドン参加しましょう。

気をつけなければいけないのは通常の合戦だと使い方が違ってくるということです。

通常の合戦で「伊達@5」は、

「伊達と戦闘中で、武将を7体のうち2体倒して残り5体」という意味になります。
決して救援を呼ぶ言い方ではありません。


今回のケースでは、「伊達@5空き

と、「空いている」という表現を追加する方が正確に伝わります。

東西戦ではそこまで意識しなくても大丈夫ですが、通常の合戦に参加する時は気をつけましょう。


【「右中」】
これは陣の名称です。「右翼中陣」の略になります。

通常の合戦では陣の担当武将は毎回変わるため、武将名ではなく陣の名称で指定します。
陣の名称を調べるには、地図を活用すると便利です。

画面上の地図の上でクリックする(PSなら地図を呼び出して決定ボタンを押し、
出てきたカーソルを陣に合わせる)と、その陣の名称と武将名が表示されます。


なかには陣の名称で指定した方が場所がわかる人も少なからずいると思いますので、
陣の名称+武将名で救援を要請すると、救援が来やすくなるかもしれません。


【「主」 「副」】
それぞれ「主将」と「副将」の意味です。

副将を倒すとその陣の主将が弱体化し、主将を倒すとその陣は陥落します。

主将と副将を見分けるには、武将のレベルを比較します。

中陣 LV55は主将 LV50は副将
後陣 LV60は主将 LV55は副将


となっています。

いずれにしろ、同じ陣にいる武将でレベルの低い方は副将ですので、取りつく際はレベルをチェックする癖をつけましょう。


【××(武将名)折れ】
これもややっこしいですが2つの意味があります。

武将を倒しました(あるいは敵に倒されました)という意味と、

武将をやっていた味方の旗が折れたという意味で、一般的には後者のように使われることが多いです。

味方が折れたということはその武将が取り付き可能になるということになります。


【くずれ待ち】
武将との戦闘は、武将本体とお供2体が倒された段階で、総崩れとなり戦闘の勝ちが確定します。

あとはNPCの総崩れバーが流れてくるのを待つのみとなりますが、この状態のことを「くずれ待ち」といいます。

なぜわざわざこういう情報を合戦私設で流すのかというと、
総崩れは武将NPCだけでなく、陣の周りにいる雑魚NPCも連動して総崩れ状態になるため、
NPCを倒さなくても叩くだけで戦闘に勝利することができ、
なおかつ奮闘の証という、武将を奮起させることができるアイテムが簡単に手に入れることができます。

このため、くずれ待ちになったら合戦私設に情報を流すわけです。

東西戦では奮闘の証は実質手柄稼ぎくらいしか利用価値がなく、
また武将の奮起も同時3武将までと仕様で決まっているため、
無理に雑魚NPCからとらなくても済むんじゃないかと思います。

余裕があったらくずれ待ち情報を流す程度でいいと思います。


○慣れてきたら情報発信を

合戦関係の用語は日ごろの狩りやボス戦ではなじみがなく、溶け込みづらい面もあると思います。

しかし、一度理解してしまえば自分にとっても有益な情報がたくさん流れていることがわかると思います。

慣れてきたら、ぜひ自分自身が情報を発信する側に回ってみてください。

武将戦をしていてまだ空いているんだけど、誰も救援に来ない><という状況が改善するかもしれません。

合戦は、「日頃組まない人と交流しながら戦う」のが醍醐味の一つなので、

それに近い感覚を東西戦で味わえるといいかもしれません。
タイトルは、twitterのタイムラインでたまたま目についたツイートから抜粋したものです。

全文を書き写すと、

「全てのジャンルはマニアが潰すと思っています。コアユーザーがライトユーザーを拒絶したために、プロレスが衰退していった面もありました」

という発言です。
ブシロードの社長さんの発言を抜粋したようですね。
なかなか示唆に富んだ発言だと思います。

この言葉を見てパッと頭の中に浮かんだのは「信onの合戦」でした。全く同じことが言えたと思います。

昨年末から年始にかけて、「合戦改革」と銘を打って合戦の大規模な仕様変更が行われたことは、
皆さんの中でも記憶に新しいところだと思います。

この合戦改革が行われた背景は、まさに「マニアが潰す」現象が深刻化していたからに他なりません。


例を挙げると、

〇陣を奪い合うよりもNPCを狩り続けた方が戦果が多く入る謎仕様

〇ゆえに、武将戦をやりたいのに、勝手にやると合戦常連者から苦情が来る

〇××してはいけない、と、プレイヤー独自のローカルルールが多数あり、始めて合戦に参戦する人にとっては理解不能だった。


というように、勝つためには仕方ないとはいえ、合戦にはさまざまな制限事項がプレイヤーによってくわえられ、
結果、敷居の高いコンテンツになっていました。

この旧仕様の最後の方では、人数が多い合戦でも片方の陣営で200人を切る合戦も珍しくなく、
コンテンツの先細り感が否めない状況になっていました。

その状況を打破するため、コーエー主体の合戦改革が行われたわけです。

この合戦改革の甲斐あって、現在の合戦ではラグが出るほどの参加者が増え、盛況になっています。
背景として、合戦において工作が新たに追加され、兵種コマンドも充実し物資の納入など、今までとはまた違ったアプローチで
合戦に参加することができるようになったことで合戦の敷居が下がったことが大きいと思います。

合戦を扱うブログも改革前と比べて大幅に増えました。
いろんな方が合戦に参加するようになり、楽しんでいるのは間違いありません。


個人的には、この傾向が長く続いてくれることを祈るばかりです。


これだけ合戦が盛り上がると様々な層のプレイヤーが合戦場に集まりますが、
間違っても、


個人(もしくは特定の集団)の意に背く者は排除しよう。

誰々は口うるさいから発言できないようにルールを作ろう。


という流れにはならないでほしいと思わずにはいられません。

これは冒頭の「全てのジャンルはマニアが潰す。」と全く同じことです。

たとえ勝つため、正解を出すために意に沿わないライトユーザーを排除したとしても、将来的な目で見ればマイナスです。

半年前に行われた合戦改革は、このコアユーザーのためのコンテンツからの脱却と、ライトユーザーの取り込みを狙ったものです。
せっかくメーカーが作った流れを、プレイヤーが逆行させてはなりません。


私自身も、新しく来た方に対して戸惑ったりちょっとついていけないなと思うことはあります。

でも、だからと言ってその人を排除したり親しい人たちで閉鎖された集団を作ろうとは思いません。
(ただし、間違っていることは間違っていると指摘はしますが…w)

なぜなら、いろんな価値観を持った人が集まるからこそ、国としての戦略や戦術の幅が広がり、
国としても強くなるし合戦もより一層面白くなるからです。

勝利や安定を追求するなら縛りをきつくした方が簡単ではあります。
しかし、そういった小手先のテクニックでは、一時的に改善はあるものの、長期的に見ればだいぶ損です。

目先の安定だけではなく、将来的にどういう形にしていきたいのか。どうすればみんなが楽しめる集団になるのか。

そういう視点をもってプレイする方が増えればいいなと願わずにはいられません。


必要最低限以上の縛りや制限をするプレイは最終的に信onのサービス終了を早めるものだと、この場を借りて警鐘を鳴らさせていただきます。(完)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。